バージョン 4.2.5
 —  Natural の使用  —

Natural オブジェクトの管理と実行

オブジェクトは、アプリケーションの一種のコンポーネントです。 Natural アプリケーションは、特定のタスクを実行するために相互に連動する一群のオブジェクトで構成されています。

Natural アプリケーションのセットアップと管理に利用できるオブジェクトには、Natural オブジェクトと外部オブジェクトがあります。

外部オブジェクトとは、Natural の開発機能とは異なるツールで作成され、Natural 環境や Adabas 環境の外部に保存されているオブジェクトのことです。 外部オブジェクトの例としては、ビットマップ、XML ソース、HTML ファイル、DL/I サブファイル、Predict ルールなどがあります。

このセクションでは、Natural オブジェクトの全般的な情報を提供し、オブジェクトの作成、管理、削除、実行に必要な手順について説明します。

Natural オブジェクトに対するすべての操作は、Natural コマンドおよび/またはメニュー機能で実行します。 コマンドとメニュー機能の使い方の詳細については、「コマンドとメニュー機能の使用」を参照してください。

関連トピック:

このセクションでは、以下のトピックについて説明します。


Natural オブジェクトについて

Natural オブジェクトであるかどうかは、次の特性でわかります。

このセクションでは、以下のトピックについて説明します。

カタログ化オブジェクト

カタログ化オブジェクトとは、Natural オブジェクトの実行形式(コンパイルされた形式)のことです。 カタログ化オブジェクトは、Natural コンパイラによって作成され、オブジェクトモジュールとして Natural システムファイルに格納されます。 ソースコードのコンパイルおよびカタログ化オブジェクトの作成を、オブジェクトのカタログ化と呼びます。 カタログ化オブジェクトは、Natural システムコマンド CATALOG または STOW を使用して作成されます。

実行時にカタログ化オブジェクトは Natural バッファプールにロードされ、Natural ランタイムシステムによって実行されます。 Natural オブジェクトは、カタログ化オブジェクトとして Natural システムファイルに格納されている場合にのみ、実行または相互参照が可能となります。

カタログ化オブジェクトを変更または逆コンパイルすることはできません。

ソースオブジェクト

ソースオブジェクト(保存オブジェクト)には、人間が理解できる形式の Natural ソースコードが含まれています。 ソースコードは、Natural システムコマンド SAVE または STOW を使用して、Natural システムファイルにソースオブジェクトとして保存されます。

ソースオブジェクトに含まれているソースコードを実行するには、ソースコードをコンパイルして、Natural ランタイムシステムが解釈および実行できる生成済みのオブジェクトコードを作成する必要があります。

関連トピック:

オブジェクトタイプ

Natural アプリケーションでは、いくつかのタイプの Natural オブジェクトを使用して、効率的なアプリケーション構造を構築し、特定のプログラミング要件やアプリケーション要件に対応することができます。 Natural オブジェクトのタイプには、プログラム、サブプログラム、ルーチン、データエリアがあります。 オブジェクトのすべてのタイプについては、『プログラミングガイド』の「オブジェクトタイプ」を参照してください。

データ定義モジュール(DDM)の詳細については、『プログラミングガイド』の「Natural データ定義モジュール」を参照してください。

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Natural エディタまたはユーティリティの使用

Natural オブジェクトの作成、管理、削除を実行する場合、Natural エディタまたは Natural ユーティリティを使用します。

メンテナンス機能の中には、一部のオブジェクトで使用できない機能もあります。 例えば、アダプタタイプのオブジェクトを編集することはできません。

システムコマンド EDIT または[Development Functions]画面で指定できるオブジェクトタイプの場合は、Natural エディタを使用することができます。 Natural では、プログラムエディタ、データエリアエディタ、マップエディタなど、指定したオブジェクトタイプに応じて適切なエディタが起動されます。 例えば、プログラムタイプのオブジェクトの場はプログラムエディタが起動されます。

Natural ユーティリティは、追加的な管理サービスが必要なオブジェクトタイプや、DDM など、ライブラリでのメンテナンス対象にならないオブジェクトタイプに使用します。 ユーティリティには、独自のエディタがあります。

次の表では、Natural のオブジェクトタイプとそのエディタまたはユーティリティを簡単に示します。

オブジェクトタイプ エディタまたはユーティリティ

ローカルデータエリア
グローバルデータエリア
パラメータデータエリア

データエリアエディタ

マップ
(画面のレイアウト)
マップエディタプロファイル
デバイスプロファイル

マップエディタ

プログラム
サブプログラム
サブルーチン
コピーコード
ヘルプルーチン
クラス
テキスト
プログラムエディタプロファイル

プログラムエディタ
エラーメッセージ SYSERR ユーティリティ
データ定義モジュール(DDM) SYSDDM ユーティリティ
コマンドプロセッサソース SYSNCP ユーティリティ
パラメータプロファイル SYSPARM ユーティリティ
デバッグ環境 デバッガ

関連トピック:

このセクションでは、以下のトピックについて説明します。

Natural エディタの起動

Start of instruction set Natural エディタを起動するには

関連トピック:

Natural ユーティリティの起動

Start of instruction set Natural ユーティリティを起動するには

関連トピック:

エディタ設定の指定

Natural プログラムエディタまたはデータエリアエディタで操作を行う場合、エディタプロファイル機能を使用して、エディタの現在の設定を表示し、ソースコードの編集時に有効にする設定を指定することができます。

Start of instruction set エディタプロファイル設定を表示または変更するには

  1. プログラムエディタまたはデータエリアエディタのコマンドプロンプトで、次のように入力します。

    PROFILE
  2. ENTER キーを押します。

    [Editor Profile]画面が表示されます。

    画面に表示されるフィールドやオプションの詳細については、『エディタ』ドキュメントの「エディタプロファイル」を参照してください。

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オブジェクトの選択と表示

ソースオブジェクトを変更せずに、ソースコードの表示またはコピーを目的としてソースオブジェクトを表示することができます。 指定したオブジェクトのソースコードが、対応するエディタの編集エリアに読み取り専用モードで表示されます。

リストからオブジェクトを選択したり、表示するオブジェクトの名前を指定したりすることができます。

このセクションでは、システムコマンド LIST を使用してソースコードをリストする方法について説明します。 LIST の代替機能として、「Natural のメインメニュー」で説明している[Development Functions]メニューの[List Object(s)]機能を使用することもできます。

Start of instruction set オブジェクトのリストからオブジェクトを選択するには

  1. LIST を使用してオブジェクトをリストするには」の手順 1~2 に従って、[LIST Objects in a Library]画面を表示します。.

  2. [Cmd]列で目的のオブジェクトの横に、次のように入力します。

    LI
  3. ENTER キーを押します。

    選択したオブジェクトのソースコードが表示されます。

Start of instruction set 指定したオブジェクトのソースコードを表示するには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    LIST object-name

    この場合、object-name は表示するオブジェクトの名前です。

    object-name を指定しない場合、ソースワークエリアに現在含まれているソースコードが表示されます。

  2. ENTER キーを押します。

    指定したオブジェクトのソースコードが、読み取り専用モードで表示されます。

関連トピック:

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オブジェクトの作成と編集

このセクションでは、Natural エディタを使用して Natural オブジェクトを作成および編集する手順について説明します。 前述した Natural ユーティリティの使い方の詳細については、『ユーティリティ』ドキュメントの関連するセクションを参照してください。

現在の環境のチェック

Natural オブジェクトは、現在のシステムファイルにある現在のライブラリ内に作成されます。 オブジェクトの作成や編集を開始する前に、オブジェクトの保存や取得を行うライブラリにログオンしていることを確認します。

ライブラリの割り当てとライブラリの切り替えについては、「デフォルトのライブラリ割り当て」と「ライブラリへのログオン」を参照してください。

プログラミングモードの設定

Natural には、レポーティングモードとストラクチャードモードの 2 つのプログラミングモードがあります。

これらの 2 つのモードの説明とレポーティングからストラクチャード(またはその逆)にモードを切り替える方法の詳細については、「Natural のメインメニュー」の「プログラミングモード」を参照してください。

Natural プログラミング言語の使用

Natural プログラミング言語は、ステートメント、システム関数、およびシステム変数で構成されています。

Natural ステートメントは、Natural プログラムソースの作成に使用するプログラミング命令です。

Natural システム関数は、例えば、算術関数を実行する場合に使用されます。

Natural システム変数は、Natural で提供され、生成される標準的な変数です。 システム変数は、例えば日時の取得に使用されます。

関連トピック:

ソースコードの作成

このセクションでは、システムコマンド EDIT とプログラムエディタを使用してソースコードを作成する方法を、例を示して説明します。 さらに、エディタコマンドの例とソース内での移動方法についても説明します。

EDIT の代替機能として、「Natural のメインメニュー」で説明している[Development Functions]メニューの[Create Object]機能を使用することもできます。

Start of instruction set ソースコードを入力するには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    EDIT object-type

    この場合、object-type は作成するオブジェクトのタイプです。

    例えば、プログラムタイプのオブジェクトを作成するには、次のように入力します。

    EDIT PROGRAM

    object-type を指定しない場合、プログラムエディタがデフォルトで起動されます。

    (「オブジェクトタイプの設定」も参照。)

  2. ENTER キーを押します。

    プログラムエディタの編集エリアが表示されます。この例では、オブジェクトタイプ(ここでは Program)が画面の最上部に表示されています。

    >                                       > +  Program              Lib SYSTEM   
      All    ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7..
        0010                                                                         
        0020                                                                         
        0030                                                                         
        0040                                                                         
        0050                                                                         
        0060                                                                         
        0070                                                                         
        0080                                                                         
        0090                                                                         
        0100                                                                         
             ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+... S 0    L 1
  3. 編集エリアが空ではない場合、エディタコマンドプロンプト(>)で、次のエディタコマンドを入力します。

    CLEAR

    さらに ENTER キーを押します。

    CLEAR により、ソースワークエリアの内容が削除されます。

  4. 端末エミュレーション(例えば、Entire Connection)のコピー機能と貼り付け機能を使用して、またはソースコードを入力して、空の編集エリアの第 1 行(番号は 0010)からソースコードの挿入を開始します。

    小文字から大文字への自動的な変換を無効にする場合は、『エディタ』ドキュメントの「全般的なデフォルト設定」の説明に従い、エディタプロファイルでデフォルト設定を変更します。

  5. 画面での入力時に、空の行を追加する場合は、次のエディタコマンドを入力します。

    ADD

    さらに ENTER キーを押します。

    エディタコマンド ADD により、空の行が 9 行追加されます。 これらの行のうち、ユーザーが入力を行った行のみがプログラムソースに追加されます。 次に ENTER キーを押すと、空行が削除されます。 『エディタ』ドキュメントの「エディタのデフォルト」で説明しているように、エディタプロファイルでこのデフォルト設定を変更することができます。 すべてのプログラムエディタコマンドの詳細については、『プログラムエディタ』ドキュメントを参照してください。

Start of instruction set ソースをスクロールするには

  1. ソースコードの先頭に戻るには、次のエディタコマンドを入力します。

    TOP
  2. ソースコードの末尾に移動するには、次のエディタコマンドを入力します。

    BOT
  3. ソースコードで 1 ページスクロールダウンするには、PF8 キーまたは ENTER キーを押します。

  4. ソースコードで 1 ページスクロールアップするには、PF7 キーを押します。

すべてのプログラムエディタコマンドの詳細については、『プログラムエディタ』ドキュメントの「配置のためのエディタコマンド」を参照してください。

ソースオブジェクトの編集

ソースコードをソースオブジェクトとして保存した後は(「オブジェクトの保存とカタログ」を参照)、ソースオブジェクトの名前を指定して、ソースオブジェクトに Natural エディタを開きます。

Start of instruction set ソースオブジェクトのソースコードを編集するには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    EDIT object-name

    この場合、object-name は現在のシステムファイル内の現在のライブラリに含まれている既存のソースオブジェクトの名前です。

  2. Enter キーを押します。

    指定したソースオブジェクトのソースコードが、対応するエディタの編集エリアに読み取り専用モードで表示されます。

EDIT の代替機能として、「Natural のメインメニュー」で説明している[Development Functions]メニューの[Edit Object]機能を使用することもできます。

EDIT の代わりに、システムコマンド READ を使用することもできます(「オブジェクトのコピーを参照)。

関連トピック:

オブジェクトタイプの設定

オブジェクトタイプは、オブジェクトの作成時に指定します(デフォルト設定はプログラム)。またオブジェクトタイプは、既存のソースオブジェクトをソースワークエリアに読み取るときに自動的に設定されます。 プログラムエディタまたはデータエリアエディタで作業するときは、エディタコマンド SET TYPE を使用して、いつでもオブジェクトタイプを変更できます。

Start of instruction set オブジェクトタイプを変更するには

  1. 次のエディタコマンドを入力します。

    SET TYPE object-type

    この場合、object-type は作成するオブジェクトのタイプです。

    例えば、次のように入力します。

    SET TYPE SUBPROGRAM
  2. ENTER キーを押します。

    コマンドで指定された新しいオブジェクトタイプが画面に表示されます(この例では、Subprogram)。

関連トピック:

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オブジェクトのチェックとテスト

ソースコードのコンパイル(カタログ化)では、構文チェックが行われ、実行可能なオブジェクトコードが生成されます。

ソースワークエリア内のソースコードは、ソースコードを最初に保存しなくてもコンパイルできます(「オブジェクトの保存とカタログ」を参照)。 さらにプログラムの実行と合わせて、プログラムタイプのオブジェクトのソースコードをコンパイルできます。 「プログラムの実行」も参照してください。

Start of instruction set 構文チェックのためにソースコードをコンパイルするには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    CHECK
  2. ENTER キーを押します。

    構文エラーが検出されない場合、ソースワークエリアに含まれているソースコードがコンパイルされます。

Start of instruction set プログラムの実行のためにソースコードをコンパイルするには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    RUN
  2. ENTER キーを押します。

    構文エラーが検出されない場合、ソースワークエリアに含まれているソースコードがコンパイルされ、生成されたコードが実行されます。

関連トピック:

構文エラーのオンラインヘルプ

エラーメッセージが表示されない場合、ソースコードのコンパイルは正常に完了しています。

コンパイル中に構文エラーが検出された場合、次の例に示すように、エラーメッセージが画面に表示され、エラーのあるステートメント行が強調表示され、E とマークされます。

>                                       > +  Program     PGM01    Lib SYSTEM      
       ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7..
  0250   RD1. READ EMPLOYEES-VIEW BY NAME                                      
  0260       STARTING FROM #NAME-START                                         
  0270       THRU #NAME-END                                                    
  0280 *                                                                       
  0290     IF LEAVE-DUE >= 20                                                  
  0300       PERFORM MARK-SPECIAL-EMPLOYEES                                    
  0310     ELSE                                                                
  0320       RESET #MARK                                                       
  0330     END-IF                                                              
  0340 *                                                                       
E 0350     DISPLAY NAME 3X DEPT 3X LEAVE-DUE 3X '>=20 #MARK                    
  0360 *                                                                       
  0370   END-READ                                                              
  0380 *                                                                       
  0390   IF *COUNTER (RD1.) = 0                                                
  0400     REINPUT 'PLEASE TRY ANOTHER NAME'                                   
  0410   END-IF                                                                
  0420 *                                                                       
  0430 END-REPEAT                                                              
  0440 *                                                                       
       ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+... S 49   L 25  
NAT0305 Text string must begin and end on the same line.                       

エラーを修正するまで、オブジェクトはコンパイルできません。 構文エラーがある場合、ソースコードはソースオブジェクトとしてのみ保存できます(次のセクションを参照)。 エラーの説明と問題解決のアドバイスについては、オンラインヘルプ機能を参照してください。

Start of instruction set エラーメッセージのヘルプを表示するには

  1. 次のシステムコマンドのいずれかを入力します。

    HELP nnnn

    または

    ? nnnn

    nnnn は 4 桁のエラー番号です。

    例えば、次のように入力します。

    HELP NAT0305
  2. ENTER キーを押します。

    [Natural System Message]画面に、指定したエラーの説明が表示されます。

オンラインヘルプの詳細については、「エラーメッセージの詳細情報」を参照してください。

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オブジェクトの保存とカタログ

ソースワークエリアに現在含まれているソースコードを、システムコマンド SAVE を使用してソースオブジェクトとして保存できます。 SAVE では、ソースコードのカタログ化(コンパイル)は実行されないので、構文チェックは実行されません

ソースワークエリアに現在含まれているソースコードを、ソースオブジェクトおよびカタログ化オブジェクト(コンパイル済み)として保存するには、システムコマンド STOW を使用します。

ソースワークエリアに現在含まれているソースコードをカタログし、カタログ化オブジェクトとしてのみ保存するには、システムコマンド CATALOG を使用します。 CATALOG を使用すると、ソースコードはソースオブジェクトとして保存されないため、編集が可能です。 「複数のオブジェクトのカタログ」も参照してください。

Start of instruction set ソースコードをソースオブジェクトとして保存するには

  1. エディタコマンドプロンプトに、次のように入力します。

    SAVE object-name

    この場合、object-name は作成するソースオブジェクトの名前です。 オブジェクトの名前は一意であり、オブジェクトの命名規則に従っている必要があります(関連セクションを参照)。

    SAVE に適用されるすべての構文規則については、『システムコマンド』ドキュメントを参照してください。

  2. ENTER キーを押します。

    ソースコードが指定した名前で、ソースオブジェクトとして、現在のシステムファイル内の現在のライブラリに保存されます。

Start of instruction set ソースコードをソースオブジェクトおよび/またはカタログ化オブジェクトとして保存するには

  1. エディタコマンドプロンプトに、次のいずれかを入力します。

    STOW object-name

    または

    CATALOG object-name

    この場合、object-name は作成するソースオブジェクトおよび/またはカタログされるオブジェクトの名前です。 オブジェクトの名前は一意であり、オブジェクトの命名規則に従っている必要があります。

    STOW および CATALOG に適用されるすべての構文規則については、『システムコマンド』ドキュメントを参照してください。

  2. ENTER キーを押します。

    STOW を使用する場合、ソースコードは、指定した名前で、ソースオブジェクトとして、現在のシステムファイル内の現在のライブラリに保存されます。 さらに、生成されたオブジェクトコードは、同じライブラリとシステムファイルに、カタログ化オブジェクトとして保存されます。

    CATALOG を使用する場合、ソースコードは、指定した名前で、カタログ化オブジェクトとしてのみ、現在のシステムファイル内の現在のライブラリに保存されます。 ソースコードは、ソースオブジェクトとしては、システムファイル内に保存されません(また、既存のソースオブジェクトに対してこのコマンドを実行する場合、更新も実行されません)。 ソースコードの保存と更新は、SAVE または STOW でのみ実行できます。

オブジェクトがソースオブジェクトまたはカタログ化オブジェクトのどちらで保存されているか確認する場合は、「オブジェクトディレクトリ情報を表示するには」を参照してください。

複数のオブジェクトのカタログ

現在のライブラリに含まれている複数のソースオブジェクトのカタログと再カタログを実行するには、システムコマンド CATALL を使用します。

Start of instruction set 複数のオブジェクトをカタログするには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    CATALL
  2. ENTER キーを押します。

    次の例のような[Catalog Objects in Library]画面が表示され、処理するオブジェクト、実行するコマンド、エラーレポートの作成などの追加オプションを指定できます。

    16:10:20              ***** NATURAL CATALL COMMAND *****             2006-12-21
    User SAG                - Catalog Objects in Library -         Library SAGTEST 
                                                                                   
    Catalog Objects from .. *_______  (start value, range, input list)             
                    to .... ________  (end value)                                  
                                                                                   
                                           X Recatalog only existing modules       
    Select object types:                   _ Catalog all sources                   
    X   Global data areas                Select function:                          
    X   Parameter data areas                 Save                                  
    X   Local  data areas                  X Catalog                               
    X   Copycodes                            Stow                                  
    X   Texts                                Check                                 
    X   External Subroutines             Select options:                           
    X   Subprograms                          Condition code in batch               
    X   Helproutines                       X Renumber source-codes lines           
    X   Maps                                 Keep result list                      
    X   Adapter                            X Processing information                
    X   Programs                           X Error report                          
    X   Classes                               Extended error report                
    
    
    Command ===>                                                                   
    Enter-PF1---PF2---PF3---PF4---PF5---PF6---PF7---PF8---PF9---PF10--PF11--PF12---
          Help  Menu  Exit  AddOp Sel.                                      Canc

    画面に表示されるオプションの詳細については、『システムコマンド』ドキュメントの「CATALL」を参照してください。

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オブジェクトディレクトリ情報の表示

Natural オブジェクトのディレクトリには、オブジェクト名、オブジェクトを含むライブラリの名前、ソースオブジェクトの作成日または変更日など、オブジェクトの一般的な情報が含まれます。

Start of instruction setオブジェクトディレクトリ情報を表示するには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    LIST DIR object-name

    この場合、object-name は現在のシステムファイル内の現在のライブラリに含まれている既存のオブジェクトの名前です。

    例えば、次のように入力します。

    LIST DIR PGMTEST
  2. ENTER キーを押します。

    次に示すプログラム PGMTEST の例のような、[List Directory]画面が表示されます。

    15:24:19               ***** NATURAL LIST COMMAND *****              2005-05-27
    User SAG                      - List Directory -               Library SAGTEST 
                                                                                   
    Directory of Program PGMTEST                   Saved on ... 2005-05-27 15:24:15
    -------------------------------------------------------------------------------
    Library .... SAGTEST    User-ID ...... SAG       Mode ....... Structured       
    TP-System .. CICS       Terminal-ID .. TCIJ                                    
    Op-System .. MVS/ESA    Transaction .. QA41                                    
    NAT-Ver .... 4.1.3                                                             
    Source size ..........................    1028 Bytes                           
                                                                                   
    Directory of Program PGMTEST                   Cataloged on 2005-05-27 15:24:15
    -------------------------------------------------------------------------------
    Library .... SAGTEST    User-ID ...... SAG       Mode ....... Structured       
    TP-System .. CICS       Terminal-ID .. TCIJ                                    
    Op-System .. MVS/ESA    Transaction .. QA41                                    
    NAT-Ver .... 4.1.3      Used GDA .....                                         
    Size of global data ..................       0 Bytes                           
    Size in DATSIZE ......................     720 Bytes                           
    Size in buffer pool ..................    3348 Bytes                           
                                                                                   
    Size of OPT-Code .....................       0 Bytes                           
    Initial OPT string ...................
    
    

    [List Directory]画面の詳細については、『システムコマンド』ドキュメントの「LIST」にある「オブジェクトディレクトリ情報の表示」を参照してください。

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オブジェクトのコピー

ソースワークエリアに含まれているソースコードをコピーするか、SYSMAIN などの Natural ユーティリティのコピー機能を使用して、新しいオブジェクトを作成できます。

Start of instruction setソースワークエリアからソースコードをコピーするには

  1. 次のシステムコマンドを入力して、コピーするソースコードを読み取ります。

    READ object-name

    この場合、object-name はコピーするソースコードを含むオブジェクトの名前です。

  2. ENTER キーを押します。

    指定したソースオブジェクトのソースコードが、ソースワークエリアに読み取られます。

  3. 次のシステムコマンドのいずれかを入力します。

    SAVE object-name

    または

    STOW object-name

    この場合、object-name は作成するオブジェクトの名前です。

  4. ENTER キーを押します。

    新しいオブジェクトは、現在のシステムファイル内の現在のライブラリにソースオブジェクトとして保存されるか(SAVE を使用する場合)、カタログ化オブジェクトとして保存されます(STOW を使用する場合)。

Start of instruction set SYSMAIN を使用して 1 つ以上のオブジェクトをコピーするには

  1. メニュー機能を使用してすべてのライブラリをリストするには」の手順 1~4 に従って、SYSMAIN ユーティリティの[Main Menu]を表示します。

  2. すべてのタイプのオブジェクトを選択するには、[Object Code]フィールドに「A」(デフォルト設定)を入力します。 メニュー画面で個別にリストされているオブジェクトタイプに対して、エラーメッセージの「E」など、別のコードを入力します。

    [Function Code]フィールドに「C」([Copy]を表す)を入力します。

  3. ENTER キーを押します。

    [Copy Programming Objects]画面が表示されます。

  4. すべてのタイプのオブジェクトモジュール(カタログ化オブジェクトとソースオブジェクト)を選択するには、[Code]フィールドに「A」を入力します。

    [Sel. List](リストの選択)フィールドで、Y(はい)を N(いいえ)に変更します。 Y はデフォルト設定です。

    [Object Name]フィールドに、コピーするオブジェクトの名前を入力するか、名前の範囲を指定します。 アスタリスク(*)を入力すると、すべてのオブジェクト名が選択されます。 アスタリスク(*)はデフォルト設定です。

    (有効な名前の範囲については、『SYSMAIN ユーティリティ』ドキュメントの「名前の範囲の指定」を参照してください。)

    [Source Library]フィールドに、コピーするオブジェクトを含んでいるライブラリの ID を入力します。

    [Target Library]フィールドに、オブジェクトのコピー先となる既存のライブラリまたは新規のライブラリの ID を入力します。

    その他のすべての入力フィールドは変更しません。

  5. ENTER キーを押します。

    現在のシステムファイル内の指定したソースライブラリとターゲットライブラリの間で、すべてのソースオブジェクトとカタログ化オブジェクトがコピーまたは移動され、「機能が正しく実行されました。」というメッセージが表示されます。

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オブジェクトの印刷

ソースオブジェクトのソースコードを印刷するには、システムコマンド LIST を使用します。

また「オブジェクトのリストの印刷」で説明しているように、ライブラリに含まれるオブジェクトのリストを印刷することもできます。

Start of instruction set ソースオブジェクトを印刷するには

  1. 次のいずれかの方法を選択します。

    [PRINT]ウィンドウが表示されます。

  2. [Destination]フィールドに有効なプリンタ名を入力します(現在の環境で利用できるプリンタについては、必要に応じて Natural の管理者にお問い合わせください)。 必要に応じて、ページサイズを変更します(デフォルト設定は 60 行です)。

  3. Enter キーを押します。

    [Printout Specification]画面が表示されます。この画面では、印刷部数などプリンタの設定を行うことができます。

  4. Enter キーを押します。

    指定したソースオブジェクトが、指定したプリンタデバイスで印刷されます。

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オブジェクトの名前の変更

1 つのオブジェクトの名前を変更する場合はシステムコマンド RENAME を使用し、複数のオブジェクトの名前を変更する場合は Natural ユーティリティ SYSMAIN を使用します。

RENAME の代替機能として、「Natural のメインメニュー」で説明している[Development Functions]メニューの[Rename Object]機能を使用することもできます。

Start of instruction set RENAME を使用してオブジェクトの名前を変更するには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    RENAME object-name

    この場合、object-name は名前を変更するオブジェクトの名前です。

  2. ENTER キーを押します。

  3. [Rename Object]ウィンドウが開いて、指定されたオブジェクトの名前が[Name]フィールドに表示されます。

  4. [New Name]フィールドに、新しいオブジェクト名を入力します。

    必要に応じて、[New Type]フィールドに新しいオブジェクトタイプを入力します。

  5. ENTER キーを押します。

    オブジェクトの名前を変更しました。」というメッセージが表示されます。

Start of instruction set SYSMAIN を使用して 1 つ以上のオブジェクトの名前を変更するには

  1. メニュー機能を使用してすべてのライブラリをリストするには」の手順 1~4 に従って、SYSMAIN ユーティリティの[Main Menu]を表示します。

  2. すべてのタイプのオブジェクトを選択するには、[Object Code]フィールドに「A」(デフォルト設定)を入力します。 メニュー画面で個別にリストされているオブジェクトタイプに対して、エラーメッセージの「E」など、別のコードを入力します。

    [Function Code]フィールドに「R」([Rename]を表す)を入力します。

  3. ENTER キーを押します。

    [Rename Programming Objects]画面が表示されます。

  4. すべてのタイプのオブジェクトモジュール(カタログ化オブジェクトとソースオブジェクト)を選択するには、[Code]フィールドに「A」を入力します。

    [Name]フィールドに、名前を変更するオブジェクトの名前、または名前の範囲を指定します(例えば、下記のサンプル画面の TEST*)。 アスタリスク(*)を入力すると、すべてのオブジェクト名が選択されます。 アスタリスク(*)はデフォルト設定です。

    (有効な名前の範囲については、『SYSMAIN ユーティリティ』ドキュメントの「名前の範囲の指定」を参照してください。)

    1 つのオブジェクトの名前のみを変更する場合、[New Name]フィールドに新しい名前を入力して、[Sel. List]フィールドで Y(はい)を N(いいえ)に変更します。

    [Source Library]フィールドに、名前を変更するオブジェクトを含んでいるライブラリの ID を入力します。

    必要に応じて[Target Library]フィールドに、名前を変更したオブジェクトの保存先となる既存のライブラリまたは新規のライブラリの ID を入力します。

    その他のすべての入力フィールドは変更しません。

  5. ENTER キーを押します。

    ウィンドウが表示されます。名前を変更したオブジェクトのコピーを保存する場合は、ここで「Y」(はい)を入力できます。

  6. ENTER キーを押します。

    オブジェクトの範囲を指定した場合、以下の例のような[Rename Selection]画面に、指定した選択条件(以下のサンプル画面では、TEST*)に一致したすべてのオブジェクトがリストで表示されます。

    ソースオブジェクトとカタログ化オブジェクトの両方の名前を変更する場合、[C]列で目的のオブジェクトの横に「A」を入力します。 次に示すように[New Name]列に新しい名前を入力します。

    16:39:39             ***** NATURAL SYSMAIN UTILITY *****            2005-05-30
     User SAG                   -    Rename Selection  -                           
                                                                                   
    RENAME ALL TEST* WITH XREF N IN SAGTEST WHERE DBID 10 FNR 32                       
                                                                                   
                                                                                   
      C  Name     Type    S/C   New NameC  Name     Type    S/C   New Name   
      -  -------- ------  ---   --------      -  -------- ------  ---   --------   
      A  TEST+    Progrm  S     PGMT+___      _  TEST+2   Progrm  S     ________   
      A  TESTCHAR Progrm  S/C   CHARTEST      A  TESTDIR  Progrm  S     PGMDIR__   
      _  TESTDISP Progrm  S/C   ________      _  TESTDIS2 Progrm  S/C   ________   
      _  TESTMMO  Proc    S/C   ________      A  TESTPGM_ Progrm  S/C   PGMTEST_   
      _  TESTTEST Progrm  S     ________      _  TESTXXX2 Progrm  S     ________   
      A  TEST1    Subpgm  S/C   SUBTEST1      A  TEST10   Subpgm  S/C   SUB10___   
      A  TEST2    Subpgm  S/C   SUBTEST2      _  TEST666  Progrm  S/C   ________
                                                                                   
            Enter New Name and options, or '?' (Help) or '.' (Exit): _             
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
                                                                                   
    Enter-PF1---PF2---PF3---PF4---PF5---PF6---PF7---PF8---PF9---PF10--PF11--PF12---
          Help  Menu  Exit  Copy  Del   Find  List  Move  Ren               Canc
  7. ENTER キーを押します。

    [Message Text]列が表示され、名前を変更した各オブジェクトの横に確認メッセージが表示されます。 元のオブジェクトのコピーを保持するオプションをオンにしたかどうかに応じて、メッセージには、[Renamed as]または[Copied as]が表示されます。

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オブジェクトの移動

特定のライブラリから別のライブラリにオブジェクトを移動するには、SYSMAIN などの Natural ユーティリティを使用します。

Start of instruction set SYSMAIN メニュー機能を使用してオブジェクトを移動するには

  1. メニュー機能を使用してすべてのライブラリをリストするには」の手順 1~4 に従って、SYSMAIN ユーティリティの[Main Menu]を表示します。

  2. すべてのタイプのオブジェクトを選択するには、[Object Code]フィールドに「A」(デフォルト設定)を入力します。 メニュー画面で個別にリストされているオブジェクトタイプに対して、エラーメッセージの「E」など、別のコードを入力します。

    [Function Code]フィールドに「M」([Move]を表す)を入力します。

  3. ENTER キーを押します。

    [Move Programming Objects]画面が表示されます。

  4. すべてのタイプのオブジェクトモジュール(ソースオブジェクトとカタログ化オブジェクト)を選択するには、[Code]フィールドに「A」を入力します。

    [Sel. List](リストの選択)フィールドで、Y(はい)を N(いいえ)に変更します。 Y はデフォルト設定です。

    [Object Name]フィールドに、移動するオブジェクトの名前を入力するか、名前の範囲を指定します。 アスタリスク(*)を入力すると、すべてのオブジェクト名が選択されます。 アスタリスク(*)はデフォルト設定です。

    (有効な名前の範囲については、『SYSMAIN ユーティリティ』ドキュメントの「名前の範囲の指定」を参照してください。)

    [Source Library]フィールドに、移動するオブジェクトを含んでいるライブラリの ID を入力します。

    [Target Library]フィールドに、オブジェクトの移動先となる既存のライブラリまたは新規のライブラリの ID を入力します。

    その他のすべての入力フィールドは変更しません。

  5. ENTER キーを押します。

    確認ウィンドウが表示されます。

  6. 移動を実行するには ENTER キーを押し、移動をキャンセルするにはピリオド(.)を入力します。

    移動が正常に完了すると、すべてのソースオブジェクトとカタログ化オブジェクトが、現在のシステムファイル内の指定したソースライブラリから指定したターゲットライブラリへ移動され、「機能が正しく実行されました。」というメッセージが表示されます。

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オブジェクトの削除

オブジェクトを削除するには、システムコマンド DELETE、システムコマンド LIST、または SYSMAIN などの Natural ユーティリティを使用します。 LIST または SYSMAIN を使用してオブジェクトを削除する方法の詳細については、「ライブラリ内のオブジェクトの削除」を参照してください。

DELETE の代替機能として、「Natural のメインメニュー」で説明している[Development Functions]メニューの[Delete Object]機能を使用することもできます。

Start of instruction set DELETE を使用して 1 つ以上のオブジェクトを削除するには

  1. 次のシステムコマンドのいずれかを入力します。

    DELETE object-name

    または

    DELETE object-name*

    または

    DELETE *

    上記の意味は次に示すとおりです。

    object-name は削除するオブジェクトの名前です。

    object-name* は選択する特定範囲のオブジェクトです(例えば、TEST* では、TEST で始まるすべてのオブジェクトが選択されます)。

    アスタリスク(*)では、現在のシステムファイル内の現在のライブラリにあるすべてのオブジェクトが選択されます。

  2. ENTER キーを押します。

  3. ENTER キーを押します。

    [Delete Sources and Objects]画面が表示され、削除対象として選択したオブジェクトの横にメッセージが表示されます。 このメッセージでは、オブジェクトが削除されたこと、または削除がキャンセルされたこと(削除されていないこと)が示されます。

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プログラムの実行

プログラムタイプのオブジェクトは、システムコマンドを使用して実行できます。 その他のすべてのタイプのオブジェクトは、このプログラムまたは下位のオブジェクトで参照している場合にのみ、実行または呼び出すことができます。 『プログラミングガイド』の「呼び出されるオブジェクトの複数レベル」も参照してください。

プログラムを実行するには、システムコマンド RUN または EXECUTE を使用します。

EXECUTE の代替機能として、「Natural のメインメニュー」で説明している[Development Functions]メニューの[Execute Program]機能を使用することもできます。

RUN では、ソースワークエリアに現在含まれているソースコードが実行されるか、システムファイルに保存されているカタログ化オブジェクトが実行されます。

EXECUTE では、カタログ化オブジェクトのみが実行されます。 RUN とは異なり、EXECUTE では、ソースワークエリア内の対応するソースコードに対して加えられた最新の変更は実行されません。 これらの変更が実行対象になるのは、ソースオブジェクトを更新して、再コンパイルを実行した後です。

カタログ化オブジェクトの実行は、ソースワークエリアに現在含まれているソースコードには影響を及ぼしません。

Start of instruction set RUN を使用してプログラムを実行するには

  1. 次のシステムコマンドのいずれかを入力します。

    RUN

    または

    RUN program-name

    この場合、program-name はソースワークエリアに読み取られるプログラムタイプのソースオブジェクトの名前です。

  2. ENTER キーを押します。

    構文エラーが検出されない場合、ソースワークエリアに含まれているソースコードがコンパイルされ、実行されます。

Start of instruction set EXECUTE を使用してプログラムを実行するには

  1. 次のシステムコマンドを入力します。

    EXECUTE program-name

    この場合、program-name はプログラムタイプのカタログ化オブジェクトの名前です。

    キーワード EXECUTE の指定は任意です。program-name の指定で十分です。

  2. ENTER キーを押します。

    プログラムが実行されます。

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