Mit dem Systemkommando EDIT
rufen Sie einen
der Natural-Editoren auf, um die Source-Form eines Natural-Programmierobjekts
zu editieren.
Es gibt drei verschiedene Formen der Kommandosyntax. Diese sind nachfolgend in getrennten Abschnitten dokumentiert.
Verwandtes Kommando: READ
Siehe auch Namenskonventionen für Objekte in der Dokumentation Natural Studio benutzen.
Siehe auch Editoren aufrufen in der Dokumentation Natural Studio benutzen.
EDIT
[object-type]
[object-name
[library-id]]
|
Folgende Objekttypen können editiert werden:
CLASS |
||||
4 |
||||
COPYCODE |
||||
DIALOG
|
||||
3 |
||||
GLOBAL |
||||
HELPROUTINE |
||||
LOCAL |
||||
MAP |
||||
PARAMETER |
||||
PROGRAM |
||||
SUBPROGRAM |
||||
N |
||||
SUBROUTINE |
||||
TEXT |
||||
VIEW
|
||||
7 (für
Function)
|
Welcher Editor aufgerufen wird, hängt von dem zu editierenden Objekt ab:
Ist das zu editierende Objekt eine Local Data Area, Global Data Area oder Parameter Data Area, wird der Data Area Editor aufgerufen.
Ist das zu editierende Objekt eine Map oder eine Helproutine, die eine Map ist, wird der Map Editor aufgerufen.
Ist das zu editierende Objekt ein Dialog, wird der Dialog Editor aufgerufen.
Ist das zu editierende Objekt eine Klasse, wird der Class Builder aufgerufen.
EDIT VIEW
funktioniert nur in der aktuellen
Library und nur wenn ein object-name angegeben wird.
Falls das anzuzeigende Objekt ein DDM ist, wird der
DDM Editor aufgerufen.
Alle anderen Objektypen (PROGRAM
,
SUBPROGRAM
, SUBROUTINE
, 7
(für
Function), HELPROUTINE
, COPYCODE
, TEXT
,
DESCRIPTION
) werden im Programm-Editor editiert.
Anmerkung:
Das Textobjekt DESCRIPTION
ist eine
Programmbeschreibung, die im Predict-Datendiktionär gespeichert ist und
gepflegt wird; diese Objekte können nur editiert werden, wenn Predict
installiert ist.
Die Objekttypen werden im Leitfaden zur Programmierung beschrieben. Die Editoren werden in der Editors-Dokumentation beschrieben.
Wenn Sie den Namen des Objekts, das Sie editieren möchten, angeben, brauchen Sie keinen Objekttyp anzugeben.
Mit dem Systemkommando EDIT
geben Sie den
Namen des Objekts an, das Sie editieren möchten. Die maximale Länge des
Objektnamens beträgt 8 Zeichen.
Anmerkung:
Bei DDMs beträgt die maximale Länge des Objektnamens
32 Zeichen.
Natural lädt dann das Objekt in den Arbeitsbereich des entsprechenden
Editors, wo Sie es editieren können. Wenn Sie das Objekt anschließend unter
demselben Namen speichern wollen, brauchen Sie bei einem anschließenden
SAVE
-,
CATALOG
-
oder STOW
-Kommando keinen
Namen anzugeben.
Anmerkung:
Falls der Arbeitsbereich des Editors nicht leer ist und ein
Objekt enthält, das in einer Editor-Session geöffnet wurde, wird das
entsprechende Editor-Fenster geöffnet und ist eingabefähig. Alle
zwischenzeitlich im Arbeitsbereich des Editors gemachten Änderungen (z.B. durch
laufende Natural-Programme) werden nicht angezeigt.
Falls Sie keinen object-name angeben und es befindet sich kein Objekt im Arbeitsbereich, erhalten Sie den leeren Programm-Editor-Schirm, in dem Sie ein Programm erstellen können.
Befindet sich das Objekt in einer anderen Library als der, in der Sie gerade arbeiten, so müssen Sie die library-id der Library angeben, in der das zu editierende Objekt enthalten ist.
Wenn Natural Security aktiv ist, können Sie keine library-id angeben, d.h. Sie können nur Objekte aus ihrer aktuellen Library editieren
EDIT |
* | * | ||||
object-type | object-name |
Wenn Sie den Namen des Objekts, das Sie editieren möchten, nicht wissen,
haben Sie mit dieser Form des EDIT
-Kommandos die
Möglichkeit, von einer Liste von Objekten das gewünschte Objekt
auszuwählen.
EDIT * | Liefert Ihnen eine Liste aller Objekte, die in Ihrer aktuellen Library gespeichert sind. |
---|---|
EDIT object-type * | Liefert Ihnen eine Liste aller Objekte des angegebenen Typs aus Ihrer aktuellen Library. |
Um ein Objekt aus einem bestimmten Bereich von Objekten auszuwählen,
können Sie Stern-Notation (*) und Wildcard-Notation (?) für den
object-name verwenden, und zwar in der gleichen
Weise wie beim Systemkommando LIST
beschrieben.
EDIT
FUNCTION
subroutine-name |
Mit dem Kommando EDIT FUNCTION
können Sie
eine Subroutine unter ihrem internen Namen (also dem Namen, unter dem sie
aufgerufen wird, nicht dem Namen, unter dem das Objekt gespeichert ist, in dem
sie enthalten ist) zum Editieren aufrufen.
Der subroutine-name darf maximal 32 Zeichen lang sein.
Anmerkung:
Bitte beachten Sie, dass das in dieser Syntax verwendete
Schlüsselwort FUNCTION
nicht mit dem oben aufgelisteten
Natural-Objekttyp 7 (für
Function) identisch ist. Siehe Beschreibung des Objekttyps
Function im
Leitfaden zur Programmierung.
Beispiel:
DEFINE SUBROUTINE CHECK-PARAMETERS ... END-SUBROUTINE END
Angenommen, obige Subroutine ist unter dem Objektnamen
CHCKSUB
gespeichert, dann haben Sie folgende Möglichkeiten, um die
Subroutine CHECK-PARAMETERS
aufzurufen:
Entweder mit
EDIT S CHKSUB
oder mit
EDIT F CHECK-PARAMETERS