Ein Objekt ist Bestandteil einer Anwendung. Eine Natural-Anwendung besteht aus einem Satz Objekte, die interagieren, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.
Zu den für das Einrichten und Verwalten einer Natural-Anwendung zur Verfügung stehenden Objekten gehören Natural-Objekte und Nicht-Natural-Objekte.
Nicht-Natural-Objekte sind Objekte, die nicht mit einer Natural-Entwicklungsfunktion erstellt wurden und die außerhalb einer Natural- und Adabas-Umgebung gespeichert werden. Beispiele für Nicht-Natural-Objekte sind Bitmaps, XML-Sourcen, HTML-Dateien, DL/I-Subdateien und Predict-Regeln.
Dieser Abschnitt enthält allgemeine Informationen zu Natural-Objekten und beschreibt die Schritte, die zum Erstellen, Pflegen, Löschen und Ausführen eines Objekts erforderlich sind.
Alle Aktionen, die an einem Natural-Objekt ausgeführt werden können, erfolgen mit Hilfe von Natural-Kommandos und/oder Natural-Menüfunktionen. Informationen zur Benutzung von Kommandos und Menü-Funktionen finden Sie im Abschnitt Kommandos und Menü-Funktionen benutzen.
Dieser Abschnitt behandelt folgende Themen:
Folgende Merkmale sind typisch für ein Natural-Objekt:
Es wird in einer Library in einer Natural-Systemdatei gespeichert.
Es besteht aus einem katalogisierten Objekt und/oder einem Source-Objekt.
Es wird mit einem der Natural-Editoren oder einer der Natural-Utilities erstellt.
Dieser Abschnitt behandelt folgende Themen:
Ein katalogisiertes Objekt ist die ausführbare (kompilierte) Form eines
Natural-Objekts. Erstellt wird es durch den Natural-Compiler und gespeichert
wird es als Objektmodul in einer Natural-Systemdatei. Unter dem Katalogisieren
versteht man das Kompilieren des Sourcecodes und das Erstellen eines
katalogisierten Objekts. Ausgelöst wird dieser Vorgang durch Absetzen des
Natural-Systemkommandos CATALOG
oder
STOW
.
Zur Ausführungszeit wird das katalogisierte Objekt in den Natural Buffer Pool geladen und dann durch das Natural-Laufzeitsystem ausgeführt. Natural-Objekte können nur dann ausgeführt werden oder sich gegenseitig referenzieren, wenn sie als katalogisierte Objekte in einer Natural-Systemdatei gespeichert worden sind.
Ein katalogisiertes Objekt kann nicht geändert oder dekompiliert werden.
Ein Source-Objekt (oder ein gespeichertes Objekt) enthält die
menschenlesbare Form eines Natural-Sourcecodes. Der Sourcecode wird als
Source-Objekt in einer Natural-Systemdatei gespeichert. Dies geschieht durch
Absetzen des Systemkommandos SAVE
oder
STOW
.
Um den in einem Source-Objekt enthaltenen Sourcecode ausführen zu können, müssen Sie den Sourcecode kompilieren, um generierten Objektcode zu erzeugen, der vom Natural-Laufzeitsystem interpretiert und ausgeführt werden kann.
Natural-Systemdateien - System-Architektur-Dokumentation
Editors-Dokumentation
Utilities-Dokumentation
In einer Natural-Anwendung können mehrere Arten von Natural-Objekten zum Einsatz kommen, um eine effiziente Anwendungsstruktur zu erstellen und um speziellen Programmierungs- und Anwendungserfordernissen gerecht zu werden. Zu den wichtigsten Natural-Objekten gehören Programme, Subprogramme, Routinen und Data Areas. Eine vollständige Übersicht und eine Beschreibung aller verfügbaren Objekttypen finden Sie im Abschnitt Objekte zum Erstellen und Pflegen von Natural-Anwendungen im Leitfaden zur Programmierung.
Informationen zu Datendefinitionsmodulen (DDMs) siehe Natural-DDMs in der System-Architektur-Dokumentation und im Abschnitt Zugriff über Datendefinitionsmodule im Leitfaden zur Programmierung.
Wenn Sie ein Natural-Objekt anlegen, warten oder löschen, benutzen Sie entweder einen Natural-Editor oder eine Natural-Utility.
Es gibt Wartungsfunktionen, die nicht für alle Objekttypen benutzt werden können. Zum Beispiel können Sie keine Objekte des Typs Adapter bearbeiten.
Ein Natural-Editor wird für alle Objekttypen aufgerufen, die beim
Systemkommando EDIT
oder auf dem Bildschirm
Development Functions angegeben werden können. Je nach
angegebenem Objekttyp ruft Natural den passenden Editor auf: den
Programm-Editor, den Data-Area-Editor oder den Map-Editor. So ruft Natural zum
Beispiel für ein Objekt des Typs Programm automatisch den Programm-Editor
auf.
Eine Natural-Utility wird bei Objekten benutzt, die entweder zusätzliche Verwaltungsarbeiten erfordern oder die nicht in einer Library gewartet werden (z.B. DDMs). Eine Utility hat einen eigenen Editor.
Eine Aufstellung der Natural-Objekttypen und der zugehörigen Editoren bzw. Utilities finden Sie unter Objekte zum Erstellen und Pflegen von Natural-Anwendungen im Leitfaden zur Programmierung.
Dieser Abschnitt behandelt folgende Themen:
Um einen Natural-Editor aufzurufen
Benutzen Sie das Systemkommando EDIT
.
Ein Beispiel für die Benutzung des Systemkommandos
EDIT
finden Sie unter
Beispiel für ein
Systemkommando.
Oder:
Rufen Sie im Natural-Hauptmenü (Main Menu) das
Menü Development
Functions auf (siehe Natural-Hauptmenü (Main
Menu)) und wählen Sie entweder die Funktion Create
Object oder Edit Object.
Ein Beispiel für das Aufrufen eines Editors finden Sie unter Beispiel für eine Menü-Funktion.
EDIT - Systemkommandos-Dokumentation
Um eine Natural-Utility aufzurufen
Geben Sie eines der folgenden Systemkommandos ein:
SYSERR
(für Fehlermeldungen)
SYSDDM
(für DDMs)
SYSNCP
(für Kommandoprozessor-Sourcen)
SYSPARM
(für Parameterprofile)
TEST
(für Debug-Umgebungen)
Oder:
Rufen Sie im Hauptmenü (Main Menu) das
entsprechende Menü auf und wählen Sie die entsprechende Utility aus:
Maintenance and Transfer Utilities für SYSERR, SYSDDM und SYSNCP,
Development Environment Settings für SYSPARM und
Debugging and Monitoring Utilities für TEST.
Wenn Sie mit dem Natural-Programm-Editor oder mit dem Data-Area-Editor arbeiten, können Sie die Profilfunktion des Editors benutzen, um sich die aktuellen Einstellungen anzeigen zu lassen und persönliche Profileinstellungen vorzunehmen, die wirksam werden, wenn Sie Sourcecode bearbeiten.
Um die Editorprofileinstellungen anzuzeigen oder zu ändern
Geben Sie folgende Kommando in der Kommandoeingabezeile des Programm-Editors oder des Data-Area-Editors ein:
PROFILE
Drücken Sie EINGABE.
Der Bildschirm Editor Profile erscheint.
Informationen zu den Feldern und Optionen auf diesem Bildschirm finden Sie unter Editor Profile in der Editors-Dokumentation.
Sie können sich ein Source-Objekt anzeigen lassen, um den Sourcecode zu lesen oder zu kopieren, ohne dabei das Source-Objekt zu ändern. Der Sourcecode des angegebenen Objekts wird dann im Arbeitsbereich des zugehörigen Editors nur zum Lesen angezeigt.
Dazu können Sie entweder ein Objekt aus einer Liste auswählen oder den Namen des Objekts, das Sie anzeigen möchten, angeben.
Dieser Abschnitt beschreibt, wie Sie den Sourcecode mit dem
Systemkommando LIST
anzeigen können. Alternativ zu
LIST
können Sie die Funktion
List Objects or Single
Source im Menü
Development
Functions benutzen. Siehe Natural-Hauptmenü
(Main Menu).
Um ein Objekt aus einer Liste von Objekten auszuwählen
Rufen Sie die Funktion LIST Objects in a Library auf. Siehe Schritte 1 und 2 unter Um Objekte mit LIST aufzulisten .
Geben Sie in der Spalte Cmd neben dem gewünschten Objekt folgendes Kommando ein:
LI
Drücken Sie EINGABE.
Der Sourcecode des ausgewählten Objekts wird angezeigt.
Um den Sourcecode eines angegebenen Objekts anzuzeigen
Geben Sie folgendes Systemkommando ein:
LIST object-name
Dabei ist object-name der Name des anzuzeigenden Objekts.
Wenn Sie für object-name keinen Namen angeben, wird der zurzeit im Arbeitsbereich befindliche Sourcecode angezeigt.
Drücken Sie EINGABE.
Der Sourcecode des angegebenen Objekts wird nur zum Lesen angezeigt.
LIST in der Systemkommandos-Dokumentation
Dieser Abschnitt beschreibt die Schritte, die zum Erstellen und Bearbeiten eines Natural-Objekts mit einem Natural-Editor erforderlich sind. Informationen zu den zuvor erwähnten Utilities finden Sie in der Utilities-Dokumentation.
Erstellt wird ein Natural-Objekt in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei. Bevor Sie damit beginnen, ein Objekt zu erstellen oder zu bearbeiten, sollten Sie prüfen, ob Sie in der Library angemeldet sind, in der Sie das Objekt speichern oder auffinden möchten.
Eine Anleitung, wie Sie eine Library zuordnen und zwischen Libraries umschalten, finden Sie unter Standard-Library-Zuweisung und Einloggen in eine Library.
Falls erforderlich, können Sie den Programmiermodus von Structured Mode auf Reporting Mode umschalten; siehe Um den Programmiermodus zu wechseln.
Weitere Informationen zum Programmiermodus finden Sie auch im Abschnitt Natural-Programmiermodi im Leitfaden zur Programmierung.
Die Natural-Programmiersprache besteht aus Statements, Systemfunktionen und Systemvariablen.
Natural-Statements sind Programmieranweisungen, die zum Erstellen einer Natural-Programmsource verwendet werden.
Natural-Systemfunktionen werden beispielsweise eingesetzt, um mathematische Funktionen auszuführen.
Natural-Systemvariablen sind Standardvariablen, die von Natural zur Verfügung gestellt und erzeugt werden. Systemvariablen werden beispielsweise eingesetzt, um das Datum und die Uhrzeit zu erhalten.
Statements-Dokumentation (Übersicht)
Systemfunktionen-Dokumentation
Systemvariablen-Dokumentation
Dieser Abschnitt beschreibt an einem Beispiel, wie Sie Sourcecode
erstellen. Verwendet wird das Systemkommando EDIT
und der Programm-Editor. Darüber hinaus sind Beispiele für Editorkommandos und
Anleitungen zum Navigieren in einer Source vorhanden.
Alternativ zum Systemkommando EDIT
können
Sie die Funktion Create
Object im Menü
Development
Functions benutzen; siehe Natural-Hauptmenü
(Main Menu).
Um neuen Sourcecode einzugeben
Geben Sie folgendes Kommando ein:
EDIT object-type
Dabei ist object-type der Typ des Objekts, das Sie anlegen wollen.
Beispiel: Um ein Objekt des Typs Programm anzulegen, müssen Sie Folgendes eingeben:
EDIT PROGRAM
Wenn Sie für object-type keine Angabe machen, wird standardmäßig der Programm-Editor aufgerufen.
(Siehe auch Objekttyp festlegen.)
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Arbeitsbereich des Programm-Editors. In der
obersten Zeile wird der Typ des anzulegenden Objekts (hier:
Programm
) angezeigt, zum Beispiel:
> > + Program Lib SYSTEM All ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7.. 0010 0020 0030 0040 0050 0060 0070 0080 0090 0100 ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+... S 0 L 1 |
Sollte der Arbeitsbereich nicht leer sein, geben Sie am Eingabeaufforderungszeichen des Editors (>) folgendes Editorkommando ein:
CLEAR
und drücken Sie EINGABE.
CLEAR
löscht den gesamten Inhalt des
Arbeitsbereichs.
Die Eingabezeilen sind nummeriert. Beginnen Sie in der ersten Zeile
(0010
) des leeren Arbeitsbereichs, indem Sie den Sourcecode mit
Hilfe der Copy- und Paste-Funktionen einer Terminal-Emulation (z. B. Entire
Connection) einfügen oder ihn selbst eintippen (siehe auch
Objekte
kopieren). Wenn Sie die automatisch stattfindende
Umwandlung von Klein- in Großbuchstaben nicht wünschen, können Sie die
Standardeinstellung im Editor-Profil entsprechend ändern; siehe
General
Defaults in der
Editors-Dokumentation.
Wenn alle angezeigten Zeilen im Eingabebereich des Editors vollgeschrieben sind, geben Sie folgendes Editorkommando ein:
ADD
und drücken Sie EINGABE.
Das Editorkommando ADD
bewirkt, dass
weitere neun Leerzeilen hinzugefügt werden. In die Programm-Source werden
allerdings nur die Zeilen aufgenommen, in die Sie tatsächlich etwas schreiben.
Frei gelassene Zeilen werden beim nächsten Drücken von EINGABE
entfernt. Sie können diese Standardeinstellung im Editor-Profil ändern, siehe
Editor
Defaults in der
Editors-Dokumentation. Die zur Verfügung stehenden
Programm-Editor-Kommandos sind in der Program
Editor-Dokumentation beschrieben.
Um in einer Source zu blättern
Um an den Anfang des Sourcecodes zurückzukehren, geben Sie folgendes Editorkommando ein:
TOP
Um an das Ende des Sourcecodes zu gelangen, geben Sie folgendes Editorkommando ein:
BOT
Um im Sourcecode eine Seite nach unten zu blättern, drücken Sie PF8 oder EINGABE.
Um im Sourcecode eine Seite nach oben zu blättern, drücken Sie PF7.
Die zur Verfügung stehenden Programm-Editor-Kommandos sind im Abschnitt Editor Commands for Positioning in der Program Editor-Dokumentation beschrieben.
Sobald der Sourcecode als Source-Objekt gespeichert worden ist (siehe Objekte speichern und katalogisieren), rufen Sie durch Angabe des Source-Object-Namens den zugehörigen Natural-Editoren auf.
Um den Sourcecode eines Source-Objekts zu bearbeiten
Geben Sie folgendes Kommando ein:
EDIT object-name
Dabei ist object-name der Name eines vorhandenen Source-Objekts, das sich in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei befindet.
Drücken Sie EINGABE.
Der Sourcecode des angegebenen Source-Objekts wird im Arbeitsbereich des zugehörigen Editors im Ändern-Modus angezeigt.
Alternativ zu EDIT
können Sie die Funktion
Edit
Object im Menü
Development
Functions benutzen; siehe Natural-Hauptmenü
(Main Menu).
Alternativ to EDIT
können Sie auch das
Systemkommando READ
benutzen wie in
Objekte
kopieren beschrieben.
EDIT - Systemkommandos-Dokumentation
Der Objekttyp wird beim Anlegen eines Objekts angegeben (die
Standardeinstellung ist Programm) oder automatisch beim Einlesen eines
vorhandenen Source-Objekts in den Arbeitsbereich festgelegt. Wenn Sie mit dem
Programm-Editor oder dem Data-Area-Editor arbeiten, können Sie den Objekttyp
jederzeit ändern, indem Sie das Editorkommando SET
TYPE
absetzen. Das gilt natürlich nur für Objekttypen, die mit
demselben Editor bearbeitet werden.
Um den Objekttyp zu ändern
Geben Sie folgendes Editorkommando ein:
SET TYPE object-type
Zum Beispiel:
SET TYPE SUBPROGRAM
Drücken Sie EINGABE.
Der mit dem Kommando angegebene neue Objekttyp wird am Bildschirm
angezeigt (hier: Subprogram
).
Beim Kompilieren (Katalogisieren) des Sourcecodes wird eine Syntaxprüfung vorgenommen und ausführbarer Objektcode erzeugt. Sie können den im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode kompilieren, ohne ihn zuerst als katalogisiertes Objekt gespeichert zu haben (siehe Objekte speichern und katalogisieren). Zusätzlich können Sie das Kompilieren des Sourcecodes für Objekte des Typs Programm mit der Ausführung des Programms kombinieren. Siehe auch Programme ausführen.
Um Sourcecode zwecks Syntaxprüfung zu kompilieren
Geben Sie folgendes Systemkommando ein:
CHECK
Drücken Sie EINGABE.
Wird kein Syntaxfehler gefunden, dann wird der im Arbeitsbereich enthaltene Sourcecode kompiliert.
Um Sourcecode zwecks Programmausführung zu kompilieren
Geben Sie folgendes Systemkommando ein:
RUN
Drücken Sie EINGABE.
Wird kein Syntaxfehler gefunden, dann wird der im Arbeitsbereich enthaltene Sourcecode kompiliert, und der generierte Code wird ausgeführt.
Wenn nach dem Kompilieren keine Fehlermeldung erscheint, war die Sourcecode-Kompilierung erfolgreich.
Falls Natural jedoch beim Kompilieren einen Syntaxfehler feststellt,
erscheint am Bildschirm eine Fehlermeldung. Außerdem wird die Programmzeile,
die den Fehler enthält, mit einem E
(Error) markiert und hell
hervorgehoben, zum Beispiel:
> > + Program PGM01 Lib SYSTEM ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7.. 0250 RD1. READ EMPLOYEES-VIEW BY NAME 0260 STARTING FROM #NAME-START 0270 THRU #NAME-END 0280 * 0290 IF LEAVE-DUE >= 20 0300 PERFORM MARK-SPECIAL-EMPLOYEES 0310 ELSE 0320 RESET #MARK 0330 END-IF 0340 * E 0350 DISPLAY NAME 3X DEPT 3X LEAVE-DUE 3X '>=20 #MARK 0360 * 0370 END-READ 0380 * 0390 IF *COUNTER (RD1.) = 0 0400 REINPUT 'PLEASE TRY ANOTHER NAME' 0410 END-IF 0420 * 0430 END-REPEAT 0440 * ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+... S 49 L 25 NAT0305 Text string must begin and end on the same line. |
Sie müssen den Fehler berichtigen, um das betreffende Objekt kompilieren zu können. Handelt es sich um einen Syntaxfehler, können Sie den Sourcecode nur als Source-Objekt speichern (siehe den folgenden Abschnitt). Informationen zum vorliegenden Fehler sowie zu Abhilfemaßnahmen erhalten Sie, wenn Sie die Online-Hilfe-Funktion benutzen.
Um Hilfe zu Fehlermeldungen zu erhalten
Benutzen Sie eines der folgenden Kommandos:
HELP nnnn
or
? nnnn
Dabei steht nnnn für die vierstellige Fehlernummer.
Zum Beispiel:
HELP NAT0305
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Bildschirm Natural System Message mit einer Erläuterung zu dem angegebenen Fehler.
Weitere Informationen zur Online-Hilfe finden Sie unter Hilfe zu Natural-Meldungen.
Sie können den zurzeit als Source-Objekt im Arbeitsbereich enthaltenen
Sourcecode speichern, indem Sie das Systemkommando
SAVE
benutzen. SAVE
bewirkt kein Katalogisieren (Kompilieren) des Sourcecodes und führt folglich
auch keine Syntaxprüfung durch.
Den zurzeit im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode können Sie als
Source-Objekt und als katalogisiertes (kompiliertes) Objekt speichern,
indem Sie das Systemkommando STOW
benutzen.
Sie können den zurzeit im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode nur
katalogisieren und als katalogisiertes Objekt speichern, indem Sie das
Systemkommando CATALOG
benutzen.
CATALOG
bewirkt keine Speicherung des
Sourcecodes als Source-Objekt, das bearbeitet werden kann.
Um Sourcecode als Source-Objekt zu speichern
Geben Sie folgendes Kommando am Editor-Eingabeaufforderungszeichen ein:
SAVE object-name
Dabei ist object-name der Name des Source-Objekts, das Sie anlegen wollen. Der Name des Objekts muss eindeutig sein und muss den Namenskonventionen für Objekte entsprechen.
Drücken Sie EINGABE.
Der Sourcecode wird als Source-Objekt unter dem angegebenen Namen in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei gespeichert.
Um Sourcecode als Source-Objekt und/oder katalogisiertes Objekt zu speichern
Geben Sie am Editor-Eingabeaufforderungszeichen eines der folgenden Kommandos ein:
STOW object-name
oder
CATALOG object-name
Dabei ist object-name der Name des Source-Objekts und/oder des katalogisierten Objekts, das Sie anlegen wollen. Der Name des Objekts muss eindeutig sein und muss den Namenskonventionen für Objekte entsprechen.
Drücken Sie EINGABE.
Wenn Sie STOW
benutzen, wird der
Sourcecode als Source-Objekt unter dem angegebenen Namen in der aktuellen
Library in der aktuellen Systemdatei gespeichert. Zusätzlich wird der
generierte Objektcode als katalogisiertes Objekt in derselben Library in
derselben Systemdatei gespeichert.
Wenn Sie CATALOG
benutzen, wird der
Sourcecode nur als katalogisiertes Objekt unter dem angegebenen Namen in der
aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei gespeichert. Dabei wird der
Sourcecode nicht als Source-Objekt in der aktuellen Systemdatei mitgespeichert
(oder aktualisiert, wenn das Kommando auf einem schon vorhandenen Source-Objekt
ausgeführt wird). Der Sourcecode wird nur mit SAVE
oder STOW
gespeichert oder aktualisiert.
Eine Beschreibung, wie Sie feststellen können, ob ein Objekt schon als Source-Objekt und/oder katalogisiertes Objekt gespeichert worden ist, finden Sie unter Um Objekt-Verzeichnisinformationen anzuzeigen.
Mit dem Systemkommando CATALL
können Sie
mehrere, in der aktuellen Library enthaltene Source-Objekte kompilieren bzw.
neu kompilieren.
Um mehrere Objekte zu kompilieren
Geben Sie folgendes Systemkommando ein:
CATALL
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Bildschirm Catalog Objects in Library (siehe Beispiel weiter unten). Hier können Sie die zu verarbeitenden Objekte, das auszuführende Kompilierungskommando und zusätzliche Optionen, z. B. das Erstellen eines Fehlerberichts, angeben.
10:40:31 ***** NATURAL CATALL COMMAND ***** 2009-06-19 User SAG - Catalog Objects in Library - Library SAGTEST Catalog Objects from .. *_______ (start value, range, input list) to .... ________ (end value) X Recatalog only existing Select object types: Catalog all sources modules X Global data areas X Local data areas Select function: X Parameter data areas Save X Copycodes X Catalog X Texts Stow X Functions Check X Subprograms Select options: X External subroutines Condition code in batch X Helproutines X Renumber source-code lines X Maps Keep result list X Adapter X Processing information X Programs X Error report X Classes Extended error report Command ===> Enter-PF1---PF2---PF3---PF4---PF5---PF6---PF7---PF8---PF9---PF10--PF11--PF12--- Help Menu Exit AddOp Sel. Canc |
Weitere Informationen zu den Optionen auf dem Bildschirm Catalog Objects in Library finden Sie unter CATALL in der Systemkommandos-Dokumentation.
Beispiel für eine Kompilierung - System-Architektur
Im Verzeichnis (Directory) zu einem Natural-Objekt finden Sie allgemeine Informationen zu dem Objekt, z. B. Name des Objekts, Name der Library, in es untergebracht ist, und Datum des Anlegens und Änderns.
Um Objekt-Verzeichnisinformationen anzuzeigen
Geben Sie folgendes Kommando ein:
LIST DIR object-name
Zum Beispiel:
LIST DIR PGMTEST
Drücken Sie EINGABE.
Der Bildschirm List Directory erscheint. Beispiel für das Programm PGMTEST:
09:34:31 ***** NATURAL LIST COMMAND ***** 2009-05-20 User SAG - List Directory - Library SAGTEST Directory of Program PGMTEST Saved on ... 2008-05-14 13:30:33 ------------------------------------------------------------------------------- Library .... SAGTEST User-ID ...... SAG Mode ....... Structured TP-System .. COMPLETE Terminal-ID .. 1 24 Op-System .. MVS/ESA Transaction .. NAT42 NAT-Ver .... 4.2.4 Code page .... IBM01140 Source size .......................... 1046 Bytes Directory of Program PGMTEST Cataloged on 2006-05-23 16:36:12 ------------------------------------------------------------------------------- Library .... SAGTEST User-ID ...... SAG Mode ....... Structured TP-System .. COMPLETE Terminal-ID .. 1 16 Op-System .. MVS/ESA Transaction .. NAT42 NAT-Ver .... 4.2.1 Code page .... IBM01140 Used GDA ... Options ...... PCHECK DBSHORT PSIGNF GFID TQMARK Size of global data ... 0 Bytes Size in DATSIZE ...... 720 Bytes Size in buffer pool ... 3416 Bytes Size of OPT-Code ...... 0 Bytes Initial OPT string .... ENTER to continue |
Weitere Informationen zum Bildschirm List Directory finden Sie unter Directory-Informationen anzeigen im Abschnitt LIST in der Systemkommandos-Dokumentation.
Sie können neue Objekte anlegen, indem Sie entweder den im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode kopieren oder die Kopierfunktion einer Natural-Utility, z. B. SYSMAIN, verwenden.
Um Sourcecode aus dem Arbeitsbereich zu kopieren
Lesen Sie den Sourcecode ein, den Sie kopieren möchten. Benutzen Sie dazu folgendes Kommando:
READ object-name
Dabei ist object-name der Name des Objekts, das den zu kopierenden Sourcecode enthält.
Drücken Sie EINGABE.
Der Sourcecode des angegebenen Objekts wird in den Arbeitsbereich eingelesen.
Geben Sie eines der folgenden Kommandos ein:
SAVE object-name
oder
STOW object-name
Dabei ist object-name der Name des Objekts, das Sie anlegen möchten.
Drücken Sie EINGABE.
Das neue Objekt wird in der aktuellen Library in der aktuellen
Systemdatei als Source-Objekt gespeichert (mit SAVE
) und als
katalogisiertes Objekt (mit STOW
).
Um ein einzelnes oder mehrere Objekte mit SYSMAIN zu kopieren
Rufen Sie das Hauptmenü (Main Menu) der Utility SYSMAIN auf; siehe Schritte 1 bis 4 von Um mittels der SYSMAIN-Menü-Funktionen alle Libraries aufzulisten.
Geben Sie im Feld Object Code ein A
ein (Standardeinstellung), um alle Objekttypen auszuwählen. Bei Objekttypen,
die separat auf dem Menüschirm aufgelistet sind, geben Sie einen anderen Code
ein, z. B. E
bei Fehlermeldungen (Error messages).
Geben Sie im Feld Function Code ein
C
ein (für Copy).
Drücken Sie EINGABE.
Der Bildschirm Copy Programming Objects erscheint.
Geben Sie im Feld Code ein A
ein,
um alle Arten von Objektmodulen auszuwählen: katalogisierte Objekte und
Source-Objekte.
Überschreiben Sie im Feld Sel. List (Selection
List) das Y
(Yes) mit einem N
(No). Y ist die
Standardeinstellung.
Geben Sie im Feld Object Name den Namen des Objekts ein, das Sie kopieren möchten, oder geben Sie einen Bereich von Namen an. Durch Eingabe eines Sterns (*) können Sie alle Objektnamen auswählen. Dies ist die Standardeinstellung
(Informationen zu gültigen Namen finden Sie unter Specifying a Range of Names in der SYSMAIN Utility-Dokumentation.)
Geben Sie im Feld Source Library die ID der Library ein, die die zu kopierenden Objekte enthält.
Geben Sie im Feld Target Library die ID einer vorhandenen oder einer neuen Library ein, in die Sie die Objekte kopieren wollen.
Lassen Sie alle übrigen Felder unverändert.
Drücken Sie EINGABE.
Alle Source-Objekte und katalogisierten Objekte werden von der
angegebenen Quell-Library in die angegebene Ziel-Library in der aktuellen
Systemdatei kopiert. Danach erscheint die folgende Meldung: Function
completed successfully
(Funktion erfolgreich beendet).
Sie können den Sourcecode eines Source-Objekts drucken, indem Sie das
Systemkommando LIST
benutzen.
Außerdem können Sie eine Liste der in einer Library enthaltenen Objekte drucken; siehe Objektliste drucken.
Um den Sourcecode eines Source-Objekts zu drucken
Sie haben die Wahl zwischen den folgenden Methoden:
Wählen Sie ein Objekt aus einer Liste aus, indem Sie die Funktion LIST Objects in a Library aufrufen; siehe Schritte 1 und 2 von Um Objekte mit LIST aufzulisten.
Geben Sie in der Spalte Cmd neben dem gewünschten Objekt folgendes Kommando ein:
PR
Drücken Sie EINGABE.
Oder:
Geben Sie folgendes Kommando ein:
LIST object-name
Dabei ist object-name der Name des zu druckenden Objekts.
Drücken Sie EINGABE.
Der Sourcecode des angegebenen Objekts wird angezeigt.
Drücken Sie PF2.
Das Fenster PRINT erscheint.
Geben Sie im Feld Destination einen gültigen Druckernamen ein (ggf. fragen Sie Ihren Natural-Systemadministrator nach dem Namen eines Druckers, der in Ihrer derzeitigen Umgebung zur Verfügung steht). Wenn Sie möchten, können Sie die Seitenlänge ändern (standardmäßig sind 60 Zeilen eingestellt).
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Bildschirm Printout Specification. Hier können Sie Druckereinstellungen vornehmen, z. B. Anzahl der Ausdrucke.
Drücken Sie EINGABE.
Das angegebene Source-Objekt wird auf dem angegebenen Drucker gedruckt.
LIST - Systemkommandos-Dokumentation
Sie können entweder einzelne Objekte mit dem Systemkommando
RENAME
umbenennen oder mehrere Objekte mit Hilfe der
Natural-Utility SYSMAIN.
Alternativ zu RENAME
können Sie die Funktion
Rename
Object im Menü
Development
Functions benutzen; siehe Natural-Hauptmenü
(Main Menu).
Um ein Objekt mit RENAME
umzubenennen
Geben Sie folgendes Kommando ein:
RENAME object-name
Dabei ist object-name der Name des Objekts, das Sie umbenennen wollen.
Drücken Sie EINGABE.
Das Fenster Rename Object erscheint. Im Feld Name den Namen steht bereits der Name des mit dem Kommando angegebenen Objekts.
Geben Sie im Feld New Name den neuen Objektnamen ein.
Falls gewünscht, können Sie noch im Feld New Type einen neuen Objekttyp angeben.
Drücken Sie EINGABE.
Die folgende Meldung erscheint: Object renamed
successfully
(Objekt erfolgreich umbenannt).
Um ein einzelnes oder mehrere Objekte mit Hilfe von SYSMAIN umzubenennen
Rufen Sie das Hauptmenü (Main Menu) der Utility SYSMAIN auf; siehe Schritte 1 bis 4 von Um mittels der SYSMAIN-Menü-Funktionen alle Libraries aufzulisten.
Geben Sie im Feld Object Code ein A
(Standardeinstellung) ein, um alle Objekttypen auszuwählen. Bei Objekttypen,
die separat auf dem Menüschirm aufgelistet sind, geben Sie einen anderen Code
ein, z. B. E
bei Fehlermeldungen (Error messages).
Geben Sie im Feld Function Code ein
R
ein (für Rename).
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Bildschirm Rename Programming Objects.
Geben Sie im Feld Code ein A
ein,
um alle Arten von Objektmodulen auszuwählen: katalogisierte Objekte und
Source-Objekte.
Geben Sie im Feld Name den Namen des
umzubenennenden Objekts ein oder geben Sie einen Bereich von Namen an (im
Beispiel weiter unten: TEST*
). Durch Eingabe eines Sterns (*)
können Sie alle Objektnamen auswählen. Dies ist die Standardeinstellung.
(Informationen zu gültigen Namen finden Sie unter Specifying a Range of Names in der SYSMAIN Utility-Dokumentation.)
Wenn Sie nur ein einzelnes Objekt umbenennen wollen, geben Sie im
Feld New Name einen neuen Namen ein, und überschreiben Sie
im Feld Sel. List das Y
(Yes) durch ein
N
(No).
Geben Sie im Feld Source Library die ID der Library ein, die die umzubenennenden Objekte enthält.
Geben Sie ggf. im Feld Target Library die ID einer vorhandenen oder einer neuen Library ein, in der Sie die Objekte speichern wollen.
Lassen Sie alle übrigen Felder unverändert.
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint ein Fenster, in dem Sie ein Y
(Yes)
eingeben können, wenn Sie eine Kopie des Objekts oder der Objekte, die
umbenannt werden sollen, behalten möchten.
Drücken Sie EINGABE.
Wenn Sie einen Bereich von Objekten angegeben haben, erscheint das
Fenster Rename Selection (siehe Beispiel weiter unten) mit
einer Liste aller Objekte, die die angegebenen Auswahlkriterien (im Beispiel:
TEST*
).
Geben Sie in der Spalte C neben dem bzw. den
gewünschten Objekten ein A
ein, um sowohl Source-Objekte als auch
katalogisierte Objekte umzubenennen. Geben Sie in der Spalte New Name
den neuen Namen ein; siehe unten:
16:39:39 ***** NATURAL SYSMAIN UTILITY ***** 2009-05-20 User SAG - Rename Selection - RENAME ALL TEST* WITH XREF N IN SAGTEST WHERE DBID 10 FNR 32 C Name Type S/C New Name C Name Type S/C New Name - -------- ------ --- -------- - -------- ------ --- -------- A TEST+ Progrm S PGMT+___ _ TEST+2 Progrm S ________ A TESTCHAR Progrm S/C CHARTEST A TESTDIR Progrm S PGMDIR__ _ TESTDISP Progrm S/C ________ _ TESTDIS2 Progrm S/C ________ _ TESTMMO Proc S/C ________ A TESTPGM_ Progrm S/C PGMTEST_ _ TESTTEST Progrm S ________ _ TESTXXX2 Progrm S ________ A TEST1 Subpgm S/C SUBTEST1 A TEST10 Subpgm S/C SUB10___ A TEST2 Subpgm S/C SUBTEST2 _ TEST666 Progrm S/C ________ Enter New Name and options, or '?' (Help) or '.' (Exit): _ Enter-PF1---PF2---PF3---PF4---PF5---PF6---PF7---PF8---PF9---PF10--PF11--PF12--- Help Menu Exit Copy Del Find List Move Ren Canc |
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint eine Spalte Message Text, in der
neben jedem umbenannten Objekt eine Bestätigungsmeldung angezeigt wird. Je
nachdem, ob Sie die Option, eine Originalkopie des umzubenennenden Objekts zu
behalten, markiert hatten oder nicht, erscheint entweder die Meldung
Renamed as
oder Copied as
(Umbenannt als bzw. Kopiert
als).
Sie können mit einer Natural-Utility, z. B. SYSMAIN, Objekte von einer Library in eine andere verschieben.
Um Objekte mit Hilfe von SYSMAIN-Menüfunktionen zu verschieben
Rufen Sie das Hauptmenü (Main Menu) der Utility SYSMAIN auf; siehe Schritte 1 bis 4 von Um mittels der SYSMAIN-Menü-Funktionen alle Libraries aufzulisten.
Geben Sie im Feld Object Code ein A
ein (Standardeinstellung), um alle Objekttypen auszuwählen. Bei Objekttypen,
die separat auf dem Menüschirm aufgelistet sind, geben Sie einen anderen Code
ein, z. B. E
bei Fehlermeldungen (Error messages).
Geben Sie im Feld Function Code ein
M
ein (für Move).
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Bildschirm Move Programming Objects.
Geben Sie im Feld Code ein A
ein,
um alle Arten von Objektmodulen auszuwählen: Source-Objekte und katalogisierte
Objekte.
Überschreiben Sie im Feld Sel. List (Selection
List) das Y
(Yes) durch ein N
(No). Y
ist die Standardeinstellung.
Geben Sie im Feld Object Name den Namen des Objekts ein, das Sie verschieben möchten, oder geben Sie einen Bereich von Namen an. Durch Eingabe eines Sterns (*) wählen Sie alle Objektnamen aus. Dies ist die Standardeinstellung.
(Informationen zu gültigen Namen finden Sie unter Specifying a Range of Names in der SYSMAIN Utility-Dokumentation.)
Geben Sie im Feld Source Library die ID der Library ein, die die zu verschiebenden Objekte enthält.
Geben Sie im Feld Target Library die ID einer vorhandenen oder einer neuen Library ein, in die Sie das oder die Objekte verschieben wollen.
Lassen Sie alle übrigen Felder unverändert.
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint ein Bestätigungsfenster.
Drücken Sie EINGABE, um die Verschiebeaktion zu bestätigen, oder einen Punkt (.), um die Aktion abzubrechen.
Wenn die Verschiebeaktion erfolgreich ausgeführt wurde, sind alle
angegebenen Source-Objekte und katalogisierten Objekte von der angebenen
Quell-Library in die angegebene Ziel-Library verschoben worden, und die
folgende Meldung erscheint: Function completed
successfully
(Funktion erfolgreich ausgeführt).
Sie können Objekte löschen, indem Sie entweder das Systemkommando
DELETE
, das Systemkommando
LIST
oder eine Natural-Utility, z. B. SYSMAIN,
benutzen. Eine Anleitung, wie Sie Objekte mit LIST
oder SYSMAIN löschen, finden Sie unter Objekte in einer Library
löschen.
Als Alternative zu DELETE
können Sie die
Funktion im Menü
Development
Functions benutzen; siehe Natural-Hauptmenü
(Main Menu).
Um ein einzelnes oder mehrere Objekte mit
DELETE
zu löschen
Geben Sie eines der folgenden Kommandos ein:
DELETE object-name
oder
DELETE object-name*
oder
DELETE *
Dabei ist:
object-name der Name des zu löschenden Objekts.
object-name* ein spezieller Bereich
auszuwählender Objekte. Zum Beispiel werden mit TEST*
alle Objekte
ausgewählt, die mit der Zeichenfolge TEST beginnen.
Durch Eingabe eines Sterns (*) werden alle in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei enthaltenen Objekte ausgewählt.
Drücken Sie EINGABE.
Wenn Sie ein einzelnes Objekt angegeben haben, erscheint das Fenster DELETE.
Geben Sie den Namen des Objekts ein, um die Löschaktion zu bestätigen.
Wenn Sie einen Bereich von Objekten eingegeben haben, erscheint das Fenster Delete Sources and Objects.
Geben Sie in der Spalte M neben dem oder den
zu löschenden Objekten ein B
, um sowohl das Source-Objekt als auch
die katalogisierten Objekte zu löschen.
Drücken Sie EINGABE.
Das Fenster DELETE erscheint
Markieren Sie eine Option, indem Sie ein beliebiges Zeichen neben der geünschten Option eingeben.
Confirm each deletion ruft das Fenster DELETE für das erste zu löschende Objekt auf. Geben Sie den Namen des Objekts ein, und drücken Sie EINGABE, um die Löschung zu bestätigen und das Fenster DELETE für die Löschung des nächsten Objekts zu öffnen.
Delete without confirmation bewirkt die sofortige Ausführung des Löschung oder der Löschungen. Exit (no deletion) bewirkt den Abbruch des oder der Löschvorgänge.
Drücken Sie EINGABE.
Es erscheint der Bildschirm Delete Sources and
Objects. Dort wird neben den für die Löschung ausgewählten Objekten
eine Meldung. Die Meldung besagt, dass das Objekt gelöscht wurde
(deleted
) bzw. dass der Löschvorgang abgebrochen wurde (not
deleted
).
DELETE - Systemkommandos-Dokumentation
Sie können ein Objekt des Typs Programm mit einem Systemkommando ausführen. Alle anderen Objekttypen können dagegen nur ausgeführt oder aufgerufen werden, wenn Sie in diesem Programm oder in einem untergeordneten Objekt referenziert werden. Siehe auch Mehrere Stufen (Levels) aufgerufener Objekte im Leitfaden zur Programmierung.
Um ein Programm auszuführen, können Sie entweder das Systemkommando
RUN
oder EXECUTE
benutzen.
Als Alternative zu EXECUTE
können Sie die
Funktion Execute
Program im Menü
Development
Functions benutzen; siehe Natural-Hauptmenü
(Main Menu).
RUN
führt den zurzeit im Arbeitsbereich
befindlichen Sourcecode oder ein in einer Systemdatei gespeichertes
katalogisiertes Objekt aus.
EXECUTE
führt nur katalogisierte Objekte
aus. Im Gegensatz zu RUN
werden bei
EXECUTE
keine letzten Änderungen berücksichtigt, die
an dem entsprechenden Code im Arbeitsbereich vorgenommen worden sein können.
Denn diese Änderungen werden nur dann berücksichtigt, nachdem das Source-Objekt
aktualisiert und neu kompiliert worden ist.
Durch die Ausführung eines katalogisierten Objekts wird der zurzeit im Arbeitsbereich befindliche Sourcecode nicht beeinflusst.
Um ein Programm mit RUN
auszuführen
Geben Sie folgendes Kommando ein:
RUN
oder
RUN program-name
Dabei ist program-name der Name des Source-Objekts vom Typ Programm, das in den Arbeitsbereich eingelesen wird.
Drücken Sie EINGABE.
Wenn kein Syntaxfehler gefunden wurde, wird der im Arbeitsbereich enthaltene Sourcecode kompiliert und ausgeführt.
Um ein Programm mit EXECUTE
auszuführen
Geben Sie folgendes Kommando ein:
EXECUTE program-name
Dabei ist program-name der Name eines katalogisierten Objekts des Typs Programm.
Das Schlüsselwort EXECUTE
ist optional; es
genügt, wenn Sie einfach nur den Namen des Programms
(program-name) angeben. it is sufficient to
specify.
Drücken Sie EINGABE.
Das Objekt wird ausgeführt.
RUN - Systemkommandos-Dokumentation
EXECUTE - Systemkommandos-Dokumentation
Objektausführung - System-Architektur-Dokumentation
Beispiel für das Laden und Ausführen eines Objekts - System-Architektur-Dokumentation