Natural-Objekte pflegen und ausführen

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# Natural-Objekte pflegen und ausführen

Ein Objekt ist Bestandteil einer Anwendung. Eine Natural-Anwendung besteht aus einer Menge Objekte, die interagieren, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.

Zu den für das Einrichten und Verwalten einer Natural-Anwendung zur Verfügung stehenden Objekten gehören Natural-Objekte und Nicht-Natural-Objekte.

Nicht-Natural-Objekte sind Objekte, die nicht mit einer Natural-Entwicklungsfunktion erstellt wurden und die außerhalb einer Natural- und Adabas-Umgebung gespeichert werden. Beispiele für Nicht-Natural-Objekte sind Bitmaps, XML-Sourcen, HTML-Dateien und Predict Rules.

Dieser Abschnitt enthält allgemeine Informationen zu Natural-Objekten und beschreibt die Schritte, die zum Erstellen, Pflegen, Löschen und Ausführen eines Objekts erforderlich sind.

Alle Aktionen, die an einem Natural-Objekt ausgeführt werden können, erfolgen mit Hilfe von Natural-Kommandos und/oder Natural-Menüfunktionen. Informationen zur Benutzung von Kommandos und Menü-Funktionen finden Sie im Abschnitt Kommandos und Menü-Funktionen benutzen.

#### Verwandte Themen im Abschnitt Libraries:

- Objekte in einer Library auflisten

- Objekte in einer Library suchen

- Objekte in einer Library löschen

Dieses Kapitel behandelt folgende Themen:

- Natural-Objekte — Einführung

- Natural-Editoren und Dienstprogramme (Utilities) für Objekte benutzen

- Objekte auswählen und anzeigen

- Objekte erstellen und bearbeiten

- Objekte prüfen und testen

- Objekte speichern und katalogisieren

- Objekt-Verzeichnis-Informationen anzeigen

- Objekte kopieren

- Objekte drucken

- Objekte umbenennen

- Objekte verschieben

- Objekte löschen

- Programme ausführen

## Natural-Objekte — Einführung

Folgende Merkmale sind typisch für ein Natural-Objekt:

- Es wird in einer Library in einer Natural-Systemdatei gespeichert.

- Es besteht aus einem katalogisierten Objekt und/oder einem Quellcode-Objekt (Source-Objekt).

- Es wird mit einem der Natural-Editoren oder einem der Natural-Dienstprogramme (Utilities) erstellt.

Dieser Abschnitt behandelt folgende Themen:

- Katalogisiertes Objekt

- Quellcode-Objekt

- Objekttypen

### Katalogisiertes Objekt

Ein katalogisiertes Objekt ist die ausführbare (kompilierte) Form eines Natural-Objekts. Erstellt wird es durch den Natural-Compiler und gespeichert wird es als Objektmodul in einer Natural-Systemdatei. Unter dem Katalogisieren versteht man das Kompilieren des Quellcodes und das Erstellen eines katalogisierten Objekts. Ausgelöst wird dieser Vorgang durch Absetzen des Natural-Systemkommandos `CATALOG` oder `STOW`.

Zur Ausführungszeit wird das katalogisierte Objekt in den Natural Buffer Pool geladen und dann durch das Natural-Laufzeitsystem ausgeführt. Natural-Objekte können nur dann ausgeführt werden oder sich gegenseitig referenzieren, wenn sie als katalogisierte Objekte in einer Natural-Systemdatei gespeichert worden sind.

Ein katalogisiertes Objekt kann nicht geändert oder dekompiliert werden.

### Quellcode-Objekt

Ein Quellcode-Objekt (Source-Objekt) ist ein gespeichertes Objekt, das die menschenlesbare Form eines Natural-Quellcodes (Sourcecode) enthält. Der Quellcode wird als Quellcode-Objekt in einer Natural-Systemdatei gespeichert. Dies geschieht durch Absetzen des Systemkommandos `SAVE` oder `STOW`.

Um den in einem Quellcode-Objekt enthaltenen Quellcode ausführen zu können, müssen Sie den Quellcode kompilieren, um generierten Objektcode zu erzeugen, der vom Natural-Laufzeitsystem interpretiert und ausgeführt werden kann.

#### Verwandte Themen:

- Natural-Systemdateien - System-Architektur-Dokumentation

- Editoren-Dokumentation

- Debugger und Dienstprogramme (deutsch)

- Utilities-Dokumentation (englisch)

### Objekttypen

In einer Natural-Anwendung können mehrere Arten von Natural-Objekten zum Einsatz kommen, um eine effiziente Anwendungsstruktur zu erstellen und um speziellen Programmierungs- und Anwendungserfordernissen gerecht zu werden. Zu den wichtigsten Natural-Objekten gehören Programme, Subprogramme, Routinen und Datenbereiche (Data Areas).

Eine vollständige Übersicht über Natural-Objekte und Nicht-Natural-Objekte, ihre Verwendung und die Editoren und Dienstprogramme (Utilities), die zum Erstellen und Pflegen benutzt werden können, finden Sie im Abschnitt Objekte zum Erstellen und Pflegen von Natural-Anwendungen im Leitfaden zur Programmierung.

Informationen zu Datendefinitionsmodulen (DDMs) siehe Natural-DDMs in der System-Architektur-Dokumentation und im Abschnitt Zugriff über Datendefinitionsmodule im Leitfaden zur Programmierung.

## Natural-Editoren und Dienstprogramme (Utilities) für Objekte benutzen

Wenn Sie ein Natural-Objekt anlegen, pflegen oder löschen, benutzen Sie entweder einen Natural-Editor oder ein Natural-Dienstprogramm (Utility).

Es gibt Pflegefunktionen, die nicht für alle Objekttypen benutzt werden können. Zum Beispiel können Sie keine Objekte des Typs Adapter bearbeiten.

Ein Natural-Editor wird für alle Objekttypen aufgerufen, die beim Systemkommando `EDIT` oder auf dem Bildschirm Entwicklungsfunktionen angegeben werden können. Je nach angegebenem Objekttyp ruft Natural den passenden Editor auf: den Programm-Editor, den Datenbereich-Editor (Data-Area-Editor) oder den Masken-Editor (Map-Editor). So ruft Natural zum Beispiel für ein Objekt des Typs Programm automatisch den Programm-Editor auf.

Anmerkung
Der Programm-Editor, Datenbereich-Editor (Data Area Editor) und Masken-Editor (Map Editor) sind in Ihrer Umgebung standardmäßig abgeschaltet (deaktiviert). Weitere Information siehe NaturalONE als Standard-Entwicklungsumgebung in der Editoren-Dokumentation.

Ein Dienstprogramm (Utility) wird bei Objekten benutzt, die entweder zusätzliche Verwaltungsarbeiten erfordern oder die nicht in einer Library gewartet werden (z.B. DDM). Ein solches Dienstprogramm (z.B. SYSDDM Utility) hat einen eigenen Editor.

Eine Aufstellung der Natural-Objekttypen und der zugehörigen Editoren, Dienstprogramme (Utilities) finden Sie unter Objekte zum Erstellen und Pflegen von Natural-Anwendungen im Leitfaden zur Programmierung.

#### Verwandte Themen:

- Editoren-Dokumentation

- Debugger und Dienstprogramme (deutsch)

- Utilities-Dokumentation (englisch)

Dieser Abschnitt behandelt folgende Themen:

- Einen Natural-Editor aufrufen

- Ein Natural-Dienstprogramm (Utility) aufrufen

- Persönliches Editor-Profil erstellen

### Einen Natural-Editor aufrufen

Um einen Natural-Editor aufzurufen

- Benutzen Sie das Systemkommando `EDIT`.

  Ein Beispiel für die Benutzung des Systemkommandos `EDIT` finden Sie unter Beispiel für ein Systemkommando.

  Oder:
  Rufen Sie im Natural-Hauptmenü das Menü Entwicklungsfunktionen auf (siehe Natural-Hauptmenü) und wählen Sie entweder die Funktion Objekt erstellen oder Objekt editieren.

Ein Beispiel für das Aufrufen eines Editors finden Sie unter Beispiel für eine Menü-Funktion.

#### Verwandtes Thema:

- EDIT - Systemkommandos-Dokumentation

### Ein Natural-Dienstprogramm (Utility) aufrufen

Um ein Natural-Dienstprogramm (Utility) aufzurufen

- Geben Sie zum Beispiel eines der folgenden Systemkommandos ein:

      SYSERR

  (für Fehlermeldungen)

      SYSDDM

  (für DDMs)

      SYSNCP

  (für Kommandoprozessor-Quellcodes)

      SYSPARM

  (für Parameterprofile)

      TEST

  (für Debug-Umgebungen)

  Oder:
  Rufen Sie im Hauptmenü das entsprechende Untermenü auf und rufen Sie durch Markieren des Kommandos mit dem Cursor und Drücken von ENTER oder per Doppelclick das entsprechende Dienstprogramm (Utility) auf:

  - Pflegen und Übertragen von Objekten

    für `SYSERR`, `SYSDDM`, `SYSNCP`, `SYSRPC`, `SYSCP`, `SYSMAIN`, `SYSOBJH` (Object Handler)

  - Einstellungen der Entwicklungsumgebung

    für `SYSPARM` (und Systemkommandos `KEY`, `COMPOPT`, `GLOBALS`, `TECH`, `SYSPROF`, `SYSPROD`, `PROFILE`

  - Fehlersuche und Systemüberwachung

    für `TEST` (Natural Debugger), `TEST DBLOG`, `SYSADA`, `SYSTP`, `RDC` (SYSRDC), `DUMP`

#### Verwandtes Thema:

- Natural-Hauptmenü

### Persönliches Editor-Profil erstellen

Wenn Sie mit dem Natural-Programm-Editor oder mit dem Datenbereich-Editor (Data Area Editor) arbeiten, können Sie die Profilfunktion des Editors benutzen, um sich die aktuellen Einstellungen anzeigen zu lassen und persönliche Profileinstellungen vorzunehmen, die wirksam werden, wenn Sie Quellcode bearbeiten.

Um die Editorprofileinstellungen anzuzeigen oder zu ändern

1. Geben Sie folgende Kommando in der Kommandoeingabezeile des Programm-Editors oder des Datenbereich-Editors ein:

       PROFILE

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der Bildschirm Editor Profile wird angezeigt.

   Informationen zu den Feldern und Optionen auf diesem Bildschirm finden Sie unter Editor Profil in der Editoren-Dokumentation.

## Objekte auswählen und anzeigen

Sie können sich ein Quellcode-Objekt (Source-Objekt) anzeigen lassen, um den Quellcode (Sourcecode) zu lesen oder zu kopieren, ohne dabei das Quellcode-Objekt zu ändern. Der Quellcode des angegebenen Objekts wird dann im Arbeitsbereich des zugehörigen Editors nur zum Lesen angezeigt.

Dazu können Sie entweder ein Objekt aus einer Liste auswählen oder den Namen des Objekts, das Sie anzeigen möchten, angeben.

Dieser Abschnitt beschreibt, wie Sie den Quellcode mit dem Systemkommando `LIST` anzeigen können. Alternativ zu `LIST` können Sie im Menü Entwicklungsfunktionen die Funktion Objekte / einzelnen Source-Code listen benutzen. Siehe Natural-Hauptmenü.

Um ein Objekt aus einer Liste von Objekten auszuwählen

1. Rufen Sie die Funktion LIST Objects in a Library (Objekte in einer Library auflisten) auf. Siehe Schritte 1 und 2 unter Um Objekte mit LIST aufzulisten.

2. Geben Sie in der Spalte Cmd neben dem gewünschten Objekt folgendes Kommando ein:

       LI

3. Drücken Sie EINGABE.

   Der Quellcode des ausgewählten Objekts wird angezeigt.

Um den Quellcode eines angegebenen Objekts anzuzeigen

1. Geben Sie folgendes Systemkommando ein:

       LIST object-name

   Dabei ist object-name der Name des anzuzeigenden Objekts.

   Wenn Sie für object-name keinen Namen angeben, wird der zurzeit im Arbeitsbereich befindliche Quellcode angezeigt.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der Quellcode des angegebenen Objekts wird nur zum Lesen angezeigt.

#### Verwandte Themen:

- Objekte in einer Library auflisten

- LIST in der Systemkommandos-Dokumentation

## Objekte erstellen und bearbeiten

Dieser Abschnitt beschreibt die Schritte, die zum Erstellen und Bearbeiten eines Natural-Objekts mit einem Natural-Editor erforderlich sind. Informationen zu den zuvor erwähnten Dienstprogrammen (Utilities) finden Sie in der Debugger und Dienstprogramme-Dokumentation (deutsch) und in der Utilities-Dokumentation (englisch).

- Aktuelle Umgebung prüfen

- Programmiermodus einstellen

- Natural-Programmiersprache benutzen

- Quellcode erstellen

- Quellcode-Objekt bearbeiten

- Objekttyp festlegen

### Aktuelle Umgebung prüfen

Erstellt wird ein Natural-Objekt in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei. Bevor Sie damit beginnen, ein Objekt zu erstellen oder zu bearbeiten, sollten Sie prüfen, ob Sie in der Library angemeldet sind, in der Sie das Objekt speichern oder auffinden möchten.

Eine Anleitung, wie Sie eine Library zuordnen und zwischen Libraries umschalten, finden Sie unter Standard-Library-Zuweisung und Einloggen in eine Library.

### Programmiermodus einstellen

Falls erforderlich, können Sie den Programmiermodus von Structured Mode auf Reporting Mode umschalten. Siehe Um den Programmiermodus zu wechseln.

Weitere Informationen zum Programmiermodus finden Sie auch im Abschnitt Natural-Programmiermodi im Leitfaden zur Programmierung.

### Natural-Programmiersprache benutzen

Die Natural-Programmiersprache (Natural Programming Language - NPL) besteht im Wesentlichen aus Statements, Systemfunktionen und Systemvariablen.

Natural-Statements sind Programmieranweisungen, die zum Erstellen eines Natural-Programm-Quellcodes verwendet werden.

Natural-Systemfunktionen werden beispielsweise eingesetzt, um mathematische Funktionen auszuführen.

Natural-Systemvariablen sind Standardvariablen, die von Natural zur Verfügung gestellt und erzeugt werden. Systemvariablen werden beispielsweise eingesetzt, um das Datum und die Uhrzeit zu erhalten.

#### Verwandte Themen:

- Statements-Dokumentation (Übersicht)

- Systemfunktionen-Dokumentation

- Systemvariablen-Dokumentation

### Quellcode erstellen

Dieser Abschnitt beschreibt an einem Beispiel, wie Sie Natural-Quellcode (häufig auch als "Sourcecode" bezeichnet) erstellen. Verwendet wird das Systemkommando `EDIT` und der Programm-Editor. Darüber hinaus sind Beispiele für Editorkommandos und Anleitungen zum Navigieren in einem Quellcode-Objekt (Source-Objekt) vorhanden.

Alternativ zum Systemkommando `EDIT` können Sie die Funktion Objekt erstellen im Menü Entwicklungsfunktionen benutzen, siehe Natural-Hauptmenü.

Um neuen Quellcode einzugeben

1. Geben Sie folgendes Kommando ein:

       EDIT object-type

   Dabei ist object-type der Typ des Objekts, das Sie anlegen wollen.

   Beispiel: Um ein Objekt des Typs Programm anzulegen, müssen Sie Folgendes eingeben:

       EDIT PROGRAM

   Wenn Sie für object-type keine Angabe machen, wird standardmäßig der Programm-Editor aufgerufen.

   (Siehe auch Objekttyp festlegen.)

2. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Arbeitsbereich des Programm-Editors. In der obersten Zeile wird der Typ des anzulegenden Objekts (hier: `Programm`) angezeigt, zum Beispiel:

       >                                       > +  Program              Lib SYSTEM
         All    ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7..
           0010
           0020
           0030
           0040
           0050
           0060
           0070
           0080
           0090
           0100
                ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+... S 0    L 1

3. Sollte der Arbeitsbereich nicht leer sein, geben Sie am Eingabeaufforderungszeichen des Editors (>) folgendes Editorkommando ein:

       CLEAR

   Drücken Sie EINGABE.

   Das Kommando `CLEAR` löscht den gesamten Inhalt des Arbeitsbereichs.

4. Die Eingabezeilen sind nummeriert. Beginnen Sie in der ersten Zeile (`0010`) des leeren Arbeitsbereichs, indem Sie den Quellcode mit Hilfe der Copy- und Paste-Funktionen einer Terminal-Emulation (z. B. Entire Connection) einfügen oder ihn selbst eintippen (siehe auch Objekte kopieren).

   Falls Sie die automatisch stattfindende Umwandlung von Klein- in Großbuchstaben nicht wünschen, können Sie die Standardeinstellung im Editor-Profil entsprechend ändern; siehe Allgemeine Standardwerte - General Defaults in der Editoren-Dokumentation.

5. Wenn alle angezeigten Zeilen im Eingabebereich des Editors vollgeschrieben sind, geben Sie folgendes Editorkommando ein:

       ADD

   und drücken Sie EINGABE.

   Das Editorkommando `ADD` bewirkt, dass weitere neun Leerzeilen hinzugefügt werden. In die Programm-Source werden allerdings nur die Zeilen aufgenommen, in die Sie tatsächlich etwas schreiben. Frei gelassene Zeilen werden beim nächsten Drücken von EINGABE entfernt.

   Sie können diese Standardeinstellung im Editor-Profil ändern, siehe Allgemeine Standardwerte - General Defaults in der Editoren-Dokumentation. Die zur Verfügung stehenden Programm-Editor-Kommandos sind in der Programm-Editor-Dokumentation beschrieben.

Um in einer Source zu blättern

1. Um an den Anfang des Quellcodes zurückzukehren, geben Sie folgendes Editorkommando ein:

       TOP

2. Um an das Ende des Quellcodes zu gelangen, geben Sie folgendes Editorkommando ein:

       BOT

3. Um im Quellcode eine Seite nach unten zu blättern, drücken Sie PF8 oder EINGABE.

4. Um im Quellcode eine Seite nach oben zu blättern, drücken Sie PF7.

Die zur Verfügung stehenden Programm-Editor-Kommandos sind im Abschnitt Editor-Kommandos zum Positionieren unter Programm-Editor in der Editoren-Dokumentation beschrieben.

### Quellcode-Objekt bearbeiten

Sobald der Quellcode (Sourcecode) als Quellcode-Objekt (Source-Objekt) gespeichert worden ist (siehe Objekte speichern und katalogisieren), rufen Sie durch Angabe des Quellcode-Objekt-Namens den zugehörigen Natural-Editor auf.

Um den Quellcode eines Quellcode-Objekts zu bearbeiten

1. Geben Sie folgendes Kommando ein:

       EDIT object-name

   Dabei ist object-name der Name eines vorhandenen Quellcode-Objekts, das sich in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei befindet.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der Sourcecode des angegebenen Quellcode-Objekt wird im Arbeitsbereich des zugehörigen Editors im Ändern-Modus angezeigt.

Alternativ zum Kommando `EDIT` können Sie die Funktion Edit Object im Menü Entwicklungsfunktionen benutzen; siehe Natural-Hauptmenü.

Alternativ zum Kommando `EDIT` können Sie auch das Systemkommando `READ` benutzen wie in Objekte kopieren beschrieben.

#### Verwandtes Thema:

- EDIT - Systemkommandos-Dokumentation

### Objekttyp festlegen

Der Objekttyp wird beim Anlegen eines Objekts angegeben (die Standardeinstellung ist Programm) oder automatisch beim Einlesen eines vorhandenen Source-Objekts in den Arbeitsbereich festgelegt. Wenn Sie mit dem Programm-Editor oder dem Data-Area-Editor arbeiten, können Sie den Objekttyp jederzeit ändern, indem Sie das Editorkommando `SET TYPE` absetzen. Das gilt natürlich nur für Objekttypen, die mit demselben Editor bearbeitet werden.

Um den Objekttyp zu ändern

1. Geben Sie folgendes Editorkommando ein:

       SET TYPE object-type

   Zum Beispiel:

       SET TYPE SUBPROGRAM

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der mit dem Kommando angegebene neue Objekttyp wird am Bildschirm angezeigt (hier: `Subprogram`).

#### Verwandte Themen:

- SET TYPE - Program Editor-Dokumentation

  SET TYPE - Data Area Editor-Dokumentation

## Objekte prüfen und testen

Beim Kompilieren (Katalogisieren) des Sourcecodes wird eine Syntaxprüfung vorgenommen und ausführbarer Objektcode erzeugt. Sie können den im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode kompilieren, ohne ihn zuerst als katalogisiertes Objekt gespeichert zu haben (siehe Objekte speichern und katalogisieren). Zusätzlich können Sie das Kompilieren des Sourcecodes für Objekte des Typs Programm mit der Ausführung des Programms kombinieren. Siehe auch Programme ausführen.

Um Sourcecode zwecks Syntaxprüfung zu kompilieren

1. Geben Sie folgendes Systemkommando ein:

       CHECK

2. Drücken Sie EINGABE.

   Wird kein Syntaxfehler gefunden, dann wird der im Arbeitsbereich enthaltene Sourcecode kompiliert.

Um Sourcecode zwecks Programmausführung zu kompilieren

1. Geben Sie folgendes Systemkommando ein:

       RUN

2. Drücken Sie EINGABE.

   Wird kein Syntaxfehler gefunden, dann wird der im Arbeitsbereich enthaltene Sourcecode kompiliert, und der generierte Code wird ausgeführt.

#### Verwandte Themen:

- CHECK - Systemkommandos-Dokumentation

- RUN - Systemkommandos-Dokumentation

### Online-Hilfe bei Syntaxfehlern

Wenn nach dem Kompilieren keine Fehlermeldung erscheint, war die Sourcecode-Kompilierung erfolgreich.

Falls Natural jedoch beim Kompilieren einen Syntaxfehler feststellt, erscheint am Bildschirm eine Fehlermeldung. Außerdem wird die Programmzeile, die den Fehler enthält, mit einem `E` (Error) markiert und hell hervorgehoben, zum Beispiel:

    >                                       > +  Program     PGM01    Lib SYSTEM
           ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+....6....+....7..
      0250   RD1. READ EMPLOYEES-VIEW BY NAME
      0260       STARTING FROM #NAME-START
      0270       THRU #NAME-END
      0280 *
      0290     IF LEAVE-DUE >= 20
      0300       PERFORM MARK-SPECIAL-EMPLOYEES
      0310     ELSE
      0320       RESET #MARK
      0330     END-IF
      0340 *
    E 0350     DISPLAY NAME 3X DEPT 3X LEAVE-DUE 3X '>=20 #MARK
      0360 *
      0370   END-READ
      0380 *
      0390   IF *COUNTER (RD1.) = 0
      0400     REINPUT 'PLEASE TRY ANOTHER NAME'
      0410   END-IF
      0420 *
      0430 END-REPEAT
      0440 *
           ....+....1....+....2....+....3....+....4....+....5....+... S 49   L 25
    NAT0305 Text string must begin and end on the same line.

Sie müssen den Fehler berichtigen, um das betreffende Objekt kompilieren zu können. Handelt es sich um einen Syntaxfehler, können Sie den Sourcecode nur als Source-Objekt speichern (siehe den folgenden Abschnitt). Informationen zum vorliegenden Fehler sowie zu Abhilfemaßnahmen erhalten Sie, wenn Sie die Online-Hilfe-Funktion benutzen.

Um Hilfe zu Fehlermeldungen zu erhalten

1. Benutzen Sie eines der folgenden Kommandos:

       HELP nnnn

   or

       ? nnnn

   Dabei steht nnnn für die vierstellige Fehlernummer.

   Zum Beispiel:

       HELP NAT0305

2. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Bildschirm Natural System Message mit einer Erläuterung zu dem angegebenen Fehler.

Weitere Informationen zur Online-Hilfe finden Sie unter Hilfe zu Natural-Meldungen.

## Objekte speichern und katalogisieren

Sie können den zurzeit als Source-Objekt im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode speichern, indem Sie das Systemkommando `SAVE` benutzen. `SAVE` bewirkt kein Katalogisieren (Kompilieren) des Sourcecodes und führt folglich auch keine Syntaxprüfung durch.

Den zurzeit im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode können Sie als Source-Objekt und als katalogisiertes (kompiliertes) Objekt speichern, indem Sie das Systemkommando `STOW` benutzen.

Sie können den zurzeit im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode nur katalogisieren und als katalogisiertes Objekt speichern, indem Sie das Systemkommando `CATALOG` benutzen. `CATALOG` bewirkt keine Speicherung des Sourcecodes als Source-Objekt, das bearbeitet werden kann.

Um Sourcecode als Source-Objekt zu speichern

1. Geben Sie folgendes Kommando am Editor-Eingabeaufforderungszeichen ein:

       SAVE object-name

   Dabei ist object-name der Name des Source-Objekts, das Sie anlegen wollen. Der Name des Objekts muss eindeutig sein und muss den Namenskonventionen für Objekte entsprechen.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der Sourcecode wird als Source-Objekt unter dem angegebenen Namen in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei gespeichert.

Um Sourcecode als Source-Objekt und/oder katalogisiertes Objekt zu speichern

1. Geben Sie am Editor-Eingabeaufforderungszeichen eines der folgenden Kommandos ein:

       STOW object-name

   oder

       CATALOG object-name

   Dabei ist object-name der Name des Source-Objekts und/oder des katalogisierten Objekts, das Sie anlegen wollen. Der Name des Objekts muss eindeutig sein und muss den Namenskonventionen für Objekte entsprechen.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Wenn Sie `STOW` benutzen, wird der Sourcecode als Source-Objekt unter dem angegebenen Namen in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei gespeichert. Zusätzlich wird der generierte Objektcode als katalogisiertes Objekt in derselben Library in derselben Systemdatei gespeichert.

   Wenn Sie `CATALOG` benutzen, wird der Sourcecode nur als katalogisiertes Objekt unter dem angegebenen Namen in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei gespeichert. Dabei wird der Sourcecode nicht als Source-Objekt in der aktuellen Systemdatei mitgespeichert (oder aktualisiert, wenn das Kommando auf einem schon vorhandenen Source-Objekt ausgeführt wird). Der Sourcecode wird nur mit `SAVE` oder `STOW` gespeichert oder aktualisiert.

Eine Beschreibung, wie Sie feststellen können, ob ein Objekt schon als Source-Objekt und/oder katalogisiertes Objekt gespeichert worden ist, finden Sie unter Um Objekt-Verzeichnisinformationen anzuzeigen.

### Mehrere Objekte kompilieren

Mit dem Systemkommando `CATALL` können Sie mehrere, in der aktuellen Library enthaltene Source-Objekte kompilieren bzw. neu kompilieren.

Um mehrere Objekte zu kompilieren

1. Geben Sie folgendes Systemkommando ein:

       CATALL

2. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Bildschirm Catalog Objects in Library (siehe Beispiel weiter unten). Hier können Sie die zu verarbeitenden Objekte, das auszuführende Kompilierungskommando und zusätzliche Optionen, z. B. das Erstellen eines Fehlerberichts, angeben.

       10:40:31              ***** NATURAL CATALL COMMAND *****             2009-06-19
       User SAG                - Catalog Objects in Library -         Library SAGTEST

       Catalog Objects from .. *_______  (start value, range, input list)
                       to .... ________  (end value)
                                              X Recatalog only existing
       Select object types:                     Catalog all sources modules
         X Global data areas
         X Local data areas                 Select function:
         X Parameter data areas                 Save
         X Copycodes                          X Catalog
         X Texts                                Stow
         X Functions                            Check
         X Subprograms                      Select options:
         X External subroutines                 Condition code in batch
         X Helproutines                       X Renumber source-code lines
         X Maps                                 Keep result list
         X Adapter                            X Processing information
         X Programs                           X Error report
         X Classes                               Extended error report
       Command ===>

       Enter-PF1---PF2---PF3---PF4---PF5---PF6---PF7---PF8---PF9---PF10--PF11--PF12---
             Help  Menu  Exit  AddOp Sel.                                      Canc

   Weitere Informationen zu den Optionen auf dem Bildschirm Catalog Objects in Library finden Sie unter CATALL in der Systemkommandos-Dokumentation.

#### Verwandtes Thema:

- Beispiel für eine Kompilierung - System-Architektur

## Objekt-Verzeichnis-Informationen anzeigen

Im Verzeichnis (Directory) zu einem Natural-Objekt finden Sie allgemeine Informationen zu dem Objekt, z. B. Name des Objekts, Name der Library, in es untergebracht ist, und Datum des Anlegens und Änderns.

Um Objekt-Verzeichnisinformationen anzuzeigen

1. Geben Sie folgendes Kommando ein:

       LIST DIR object-name

   Zum Beispiel:

       LIST DIR PGMTEST

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der Bildschirm List Directory erscheint. Beispiel für das Programm PGMTEST:

       09:34:31               ***** NATURAL LIST COMMAND *****              2009-05-20
       User SAG                      - List Directory -               Library SAGTEST

       Directory of Program PGMTEST                   Saved on ... 2008-05-14 13:30:33
       -------------------------------------------------------------------------------
       Library .... SAGTEST    User-ID ...... SAG       Mode ....... Structured
       TP-System .. COMPLETE   Terminal-ID .. 1     24
       Op-System .. MVS/ESA    Transaction .. NAT42
       NAT-Ver .... 4.2.4      Code page .... IBM01140
       Source size ..........................    1046 Bytes

       Directory of Program PGMTEST                   Cataloged on 2006-05-23 16:36:12
       -------------------------------------------------------------------------------
       Library .... SAGTEST    User-ID ...... SAG       Mode ....... Structured
       TP-System .. COMPLETE   Terminal-ID .. 1     16
       Op-System .. MVS/ESA    Transaction .. NAT42
       NAT-Ver .... 4.2.1      Code page .... IBM01140
       Used GDA ...            Options ...... PCHECK DBSHORT PSIGNF GFID TQMARK
       Size of global data ...       0 Bytes  Size in DATSIZE ......        720 Bytes
       Size in buffer pool ...    3416 Bytes
       Size of OPT-Code ......       0 Bytes
       Initial OPT string ....
                                                                     ENTER to continue

   Weitere Informationen zum Bildschirm List Directory finden Sie unter Directory-Informationen anzeigen im Abschnitt LIST in der Systemkommandos-Dokumentation.

## Objekte kopieren

Sie können neue Objekte anlegen, indem Sie entweder den im Arbeitsbereich enthaltenen Sourcecode kopieren oder die Kopierfunktion einer Natural-Utility, z. B. SYSMAIN, verwenden.

Um Sourcecode aus dem Arbeitsbereich zu kopieren

1. Lesen Sie den Sourcecode ein, den Sie kopieren möchten. Benutzen Sie dazu folgendes Kommando:

       READ object-name

   Dabei ist object-name der Name des Objekts, das den zu kopierenden Sourcecode enthält.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Der Sourcecode des angegebenen Objekts wird in den Arbeitsbereich eingelesen.

3. Geben Sie eines der folgenden Kommandos ein:

       SAVE object-name

   oder

       STOW object-name

   Dabei ist object-name der Name des Objekts, das Sie anlegen möchten.

4. Drücken Sie EINGABE.

   Das neue Objekt wird in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei als Source-Objekt gespeichert (mit `SAVE`) und als katalogisiertes Objekt (mit `STOW`).

Um ein einzelnes oder mehrere Objekte mit SYSMAIN zu kopieren

1. Rufen Sie das Hauptmenü (Main Menu) der Utility SYSMAIN auf.

2. Geben Sie im Feld Object Code ein `A` ein (Standardeinstellung), um alle Objekttypen auszuwählen. Bei Objekttypen, die separat auf dem Menüschirm aufgelistet sind, geben Sie einen anderen Code ein, z. B. `E` bei Fehlermeldungen (Error messages).

   Geben Sie im Feld Function Code ein `C` ein (für Copy).

3. Drücken Sie EINGABE.

   Der Bildschirm Copy Programming Objects erscheint.

4. Geben Sie im Feld Code ein `A` ein, um alle Arten von Objektmodulen auszuwählen: katalogisierte Objekte und Source-Objekte.

   Überschreiben Sie im Feld Sel. List (Selection List) das `Y` (Yes) mit einem `N` (No). Y ist die Standardeinstellung.

   Geben Sie im Feld Object Name den Namen des Objekts ein, das Sie kopieren möchten, oder geben Sie einen Bereich von Namen an. Durch Eingabe eines Sterns (*) können Sie alle Objektnamen auswählen. Dies ist die Standardeinstellung

   (Informationen zu gültigen Namen finden Sie unter Angabe eines Namensbereichs in der SYSMAIN Utility-Dokumentation.)

   Geben Sie im Feld Source Library die ID der Library ein, die die zu kopierenden Objekte enthält.

   Geben Sie im Feld Target Library die ID einer vorhandenen oder einer neuen Library ein, in die Sie die Objekte kopieren wollen.

   Lassen Sie alle übrigen Felder unverändert.

5. Drücken Sie EINGABE.

   Alle Source-Objekte und katalogisierten Objekte werden von der angegebenen Quell-Library in die angegebene Ziel-Library in der aktuellen Systemdatei kopiert. Danach erscheint die folgende Meldung: `Function completed successfully` (Funktion erfolgreich beendet).

## Objekte drucken

Sie können den Quellcode eines Source-Objekts drucken, indem Sie das Systemkommando `LIST` benutzen.

Außerdem können Sie eine Liste der in einer Library enthaltenen Objekte drucken; siehe Objektliste drucken.

Um den Quellcode eines Source-Objekts zu drucken

1. Sie haben die Wahl zwischen den folgenden Methoden:

   - Wählen Sie ein Objekt aus einer Liste aus, indem Sie die Funktion LIST Objects in a Library aufrufen; siehe Schritte 1 und 2 von Um Objekte mit LIST aufzulisten.

     Geben Sie in der Spalte Cmd neben dem gewünschten Objekt folgendes Kommando ein:

         PR

     Drücken Sie EINGABE.

   - Oder:

     Geben Sie folgendes Kommando ein:

         LIST object-name

     Dabei ist object-name der Name des zu druckenden Objekts.

     Drücken Sie EINGABE.

     Der Quellcode des angegebenen Objekts wird angezeigt.

     Drücken Sie PF2.

   Das Fenster PRINT erscheint, zum Beispiel:

       +--------------- PRINT ---------------+
       !                                     !
       ! Page Size for Print ...  60         !
       ! Destination ........... DAECOP09    !
       ! Start Printing (Y/N) .. Y           !
       !                                     !
       +-------------------------------------+

2. Geben Sie im Feld Destination einen gültigen Druckernamen ein (ggf. fragen Sie Ihren Natural-Systemadministrator nach dem Namen eines Druckers, der in Ihrer derzeitigen Umgebung zur Verfügung steht). Wenn Sie möchten, können Sie im Feld Page Size for Print die Seitenlänge ändern (standardmäßig sind 60 Zeilen eingestellt).

3. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Bildschirm Printout Specification. Hier können Sie Druckereinstellungen vornehmen, z. B. Anzahl der Ausdrucke.

4. Drücken Sie EINGABE.

   Das angegebene Source-Objekt wird auf dem angegebenen Drucker gedruckt.

#### Verwandte Themen:

- Objektliste drucken

- LIST - Systemkommandos-Dokumentation

## Objekte umbenennen

Sie können entweder einzelne Objekte mit dem Systemkommando `RENAME` umbenennen oder mehrere Objekte mit Hilfe der Natural-Utility SYSMAIN.

Alternativ zu `RENAME` können Sie die Funktion Rename Object im Menü Entwicklungsfunktionen benutzen; siehe Natural-Hauptmenü.

Um ein Objekt mit `RENAME` umzubenennen

1. Geben Sie folgendes Kommando ein:

       RENAME object-name

   Dabei ist object-name der Name des Objekts, das Sie umbenennen wollen.

2. Drücken Sie EINGABE.

3. Das Fenster Rename Object erscheint. Im Feld Name den Namen steht bereits der Name des mit dem Kommando angegebenen Objekts.

4. Geben Sie im Feld New Name den neuen Objektnamen ein.

   Falls gewünscht, können Sie noch im Feld New Type einen neuen Objekttyp angeben.

5. Drücken Sie EINGABE.

   Die folgende Meldung erscheint: `Object renamed successfully` (Objekt erfolgreich umbenannt).

Um ein einzelnes oder mehrere Objekte mit Hilfe von SYSMAIN umzubenennen

1. Rufen Sie das Hauptmenü (Main Menu) der Utility SYSMAIN auf.

2. Geben Sie im Feld Object Code ein `A` (Standardeinstellung) ein, um alle Objekttypen auszuwählen. Bei Objekttypen, die separat auf dem Menüschirm aufgelistet sind, geben Sie einen anderen Code ein, z. B. `E` bei Fehlermeldungen (Error messages).

   Geben Sie im Feld Function Code ein `R` ein (für Rename).

3. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Bildschirm Rename Programming Objects.

4. Geben Sie im Feld Code ein `A` ein, um alle Arten von Objektmodulen auszuwählen: katalogisierte Objekte und Source-Objekte.

   Geben Sie im Feld Name den Namen des umzubenennenden Objekts ein oder geben Sie einen Bereich von Namen an (im Beispiel weiter unten: `TEST*`). Durch Eingabe eines Sterns (*) können Sie alle Objektnamen auswählen. Dies ist die Standardeinstellung.

   (Informationen zu gültigen Namen finden Sie unter Angabe eines Namensbereichs in der SYSMAIN Utility-Dokumentation.)

   Wenn Sie nur ein einzelnes Objekt umbenennen wollen, geben Sie im Feld New Name einen neuen Namen ein, und überschreiben Sie im Feld Sel. List das `Y` (Yes) durch ein `N` (No).

   Geben Sie im Feld Source Library die ID der Library ein, die die umzubenennenden Objekte enthält.

   Geben Sie ggf. im Feld Target Library die ID einer vorhandenen oder einer neuen Library ein, in der Sie die Objekte speichern wollen.

   Lassen Sie alle übrigen Felder unverändert.

5. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint ein Fenster, in dem Sie ein `Y` (Yes) eingeben können, wenn Sie eine Kopie des Objekts oder der Objekte, die umbenannt werden sollen, behalten möchten.

6. Drücken Sie EINGABE.

   Wenn Sie einen Bereich von Objekten angegeben haben, erscheint das Fenster Rename Selection (siehe Beispiel weiter unten) mit einer Liste aller Objekte, die die angegebenen Auswahlkriterien (im Beispiel: `TEST*`).

   Geben Sie in der Spalte C neben dem bzw. den gewünschten Objekten ein `A` ein, um sowohl Source-Objekte als auch katalogisierte Objekte umzubenennen. Geben Sie in der Spalte New Name den neuen Namen ein; siehe unten:

       16:39:39             ***** NATURAL SYSMAIN UTILITY *****            2009-05-20
        User SAG                   -    Rename Selection  -

       RENAME ALL TEST* WITH XREF N IN SAGTEST WHERE DBID 10 FNR 32

         C  Name     Type    S/C   New Name      C  Name     Type    S/C   New Name
         -  -------- ------  ---   --------      -  -------- ------  ---   --------
         A  TEST+    Progrm  S     PGMT+___      _  TEST+2   Progrm  S     ________
         A  TESTCHAR Progrm  S/C   CHARTEST      A  TESTDIR  Progrm  S     PGMDIR__
         _  TESTDISP Progrm  S/C   ________      _  TESTDIS2 Progrm  S/C   ________
         _  TESTMMO  Proc    S/C   ________      A  TESTPGM_ Progrm  S/C   PGMTEST_
         _  TESTTEST Progrm  S     ________      _  TESTXXX2 Progrm  S     ________
         A  TEST1    Subpgm  S/C   SUBTEST1      A  TEST10   Subpgm  S/C   SUB10___
         A  TEST2    Subpgm  S/C   SUBTEST2      _  TEST666  Progrm  S/C   ________

               Enter New Name and options, or '?' (Help) or '.' (Exit): _

       Enter-PF1---PF2---PF3---PF4---PF5---PF6---PF7---PF8---PF9---PF10--PF11--PF12---
             Help  Menu  Exit  Copy  Del   Find  List  Move  Ren               Canc

7. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint eine Spalte Message Text, in der neben jedem umbenannten Objekt eine Bestätigungsmeldung angezeigt wird. Je nachdem, ob Sie die Option, eine Originalkopie des umzubenennenden Objekts zu behalten, markiert hatten oder nicht, erscheint entweder die Meldung `Renamed as` oder `Copied as` (Umbenannt als bzw. Kopiert als).

## Objekte verschieben

Sie können mit einer Natural-Utility, z. B. SYSMAIN, Objekte von einer Library in eine andere verschieben.

Um Objekte mit Hilfe von SYSMAIN-Menüfunktionen zu verschieben

1. Rufen Sie das Hauptmenü (Main Menu) der Utility SYSMAIN auf; siehe Schritte 1 bis 4 von Um mittels der SYSMAIN-Menü-Funktionen alle Libraries aufzulisten.

2. Geben Sie im Feld Object Code ein `A` ein (Standardeinstellung), um alle Objekttypen auszuwählen. Bei Objekttypen, die separat auf dem Menüschirm aufgelistet sind, geben Sie einen anderen Code ein, z. B. `E` bei Fehlermeldungen (Error messages).

   Geben Sie im Feld Function Code ein `M` ein (für Move).

3. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Bildschirm Move Programming Objects.

4. Geben Sie im Feld Code ein `A` ein, um alle Arten von Objektmodulen auszuwählen: Source-Objekte und katalogisierte Objekte.

   Überschreiben Sie im Feld Sel. List (Selection List) das `Y` (Yes) durch ein `N` (No). `Y` ist die Standardeinstellung.

   Geben Sie im Feld Object Name den Namen des Objekts ein, das Sie verschieben möchten, oder geben Sie einen Bereich von Namen an. Durch Eingabe eines Sterns (*) wählen Sie alle Objektnamen aus. Dies ist die Standardeinstellung.

   (Informationen zu gültigen Namen finden Sie unter Angabe eines Namensbereichs in der SYSMAIN Utility-Dokumentation.)

   Geben Sie im Feld Source Library die ID der Library ein, die die zu verschiebenden Objekte enthält.

   Geben Sie im Feld Target Library die ID einer vorhandenen oder einer neuen Library ein, in die Sie das oder die Objekte verschieben wollen.

   Lassen Sie alle übrigen Felder unverändert.

5. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint ein Bestätigungsfenster.

6. Drücken Sie EINGABE, um die Verschiebeaktion zu bestätigen, oder einen Punkt (.), um die Aktion abzubrechen.

   Wenn die Verschiebeaktion erfolgreich ausgeführt wurde, sind alle angegebenen Source-Objekte und katalogisierten Objekte von der angebenen Quell-Library in die angegebene Ziel-Library verschoben worden, und die folgende Meldung erscheint: `Function completed successfully` (Funktion erfolgreich ausgeführt).

## Objekte löschen

Sie können Objekte löschen, indem Sie entweder das Systemkommando `DELETE`, das Systemkommando `LIST` oder eine Natural-Utility, z. B. SYSMAIN, benutzen. Eine Anleitung, wie Sie Objekte mit `LIST` oder SYSMAIN löschen, finden Sie unter Objekte in einer Library löschen.

Als Alternative zu `DELETE` können Sie die Funktion Delete Object im Menü Entwicklungsfunktionen benutzen; siehe Natural-Hauptmenü.

Um ein einzelnes oder mehrere Objekte mit `DELETE` zu löschen

1. Geben Sie eines der folgenden Kommandos ein:

       DELETE object-name

   oder

       DELETE object-name*

   oder

       DELETE *

   Dabei ist:

   object-name der Name des zu löschenden Objekts.

   object-name* ein spezieller Bereich auszuwählender Objekte. Zum Beispiel werden mit `TEST*` alle Objekte ausgewählt, die mit der Zeichenfolge TEST beginnen.

   Durch Eingabe eines Sterns (*) werden alle in der aktuellen Library in der aktuellen Systemdatei enthaltenen Objekte ausgewählt.

2. Drücken Sie EINGABE.

   - Wenn Sie ein einzelnes Objekt angegeben haben, erscheint das Fenster DELETE.

     Geben Sie den Namen des Objekts ein, um die Löschaktion zu bestätigen.

   - Wenn Sie einen Bereich von Objekten eingegeben haben, erscheint das Fenster Delete Sources and Objects.

     Geben Sie in der Spalte M neben dem oder den zu löschenden Objekten ein `B`, um sowohl das Source-Objekt als auch die katalogisierten Objekte zu löschen.

     Drücken Sie EINGABE.

     Das Fenster DELETE erscheint

     Markieren Sie eine Option, indem Sie ein beliebiges Zeichen neben der geünschten Option eingeben.

     Confirm each deletion ruft das Fenster DELETE für das erste zu löschende Objekt auf. Geben Sie den Namen des Objekts ein, und drücken Sie EINGABE, um die Löschung zu bestätigen und das Fenster DELETE für die Löschung des nächsten Objekts zu öffnen.

     Delete without confirmation bewirkt die sofortige Ausführung des Löschung oder der Löschungen. Exit (no deletion) bewirkt den Abbruch des oder der Löschvorgänge.

3. Drücken Sie EINGABE.

   Es erscheint der Bildschirm Delete Sources and Objects. Dort wird neben den für die Löschung ausgewählten Objekten eine Meldung. Die Meldung besagt, dass das Objekt gelöscht wurde (`deleted`) bzw. dass der Löschvorgang abgebrochen wurde (`not deleted`).

#### Verwandtes Thema:

- DELETE in der Systemkommandos-Dokumentation

## Programme ausführen

Sie können ein Objekt des Typs Programm mit einem Systemkommando ausführen. Alle anderen Objekttypen können dagegen nur ausgeführt oder aufgerufen werden, wenn Sie in diesem Programm oder in einem untergeordneten Objekt referenziert werden. Siehe auch Mehrere Stufen (Levels) aufgerufener Objekte im Leitfaden zur Programmierung.

Um ein Programm auszuführen, können Sie entweder das Systemkommando `RUN` oder `EXECUTE` benutzen.

Als Alternative zu `EXECUTE` können Sie die Funktion Execute Program im Menü Entwicklungsfunktionen benutzen; siehe Natural-Hauptmenü.

`RUN` führt den zurzeit im Arbeitsbereich befindlichen Sourcecode oder ein in einer Systemdatei gespeichertes katalogisiertes Objekt aus.

`EXECUTE` führt nur katalogisierte Objekte aus. Im Gegensatz zu `RUN` werden bei `EXECUTE` keine letzten Änderungen berücksichtigt, die an dem entsprechenden Code im Arbeitsbereich vorgenommen worden sein können. Denn diese Änderungen werden nur dann berücksichtigt, nachdem das Source-Objekt aktualisiert und neu kompiliert worden ist.

Durch die Ausführung eines katalogisierten Objekts wird der zurzeit im Arbeitsbereich befindliche Sourcecode nicht beeinflusst.

Um ein Programm mit `RUN` auszuführen

1. Geben Sie folgendes Kommando ein:

       RUN

   oder

       RUN program-name

   Dabei ist program-name der Name des Source-Objekts vom Typ Programm, das in den Arbeitsbereich eingelesen wird.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Wenn kein Syntaxfehler gefunden wurde, wird der im Arbeitsbereich enthaltene Sourcecode kompiliert und ausgeführt.

Um ein Programm mit `EXECUTE` auszuführen

1. Geben Sie folgendes Kommando ein:

       EXECUTE program-name

   Dabei ist program-name der Name eines katalogisierten Objekts des Typs Programm.

   Das Schlüsselwort `EXECUTE` ist optional; es genügt, wenn Sie einfach nur den Namen des Programms (program-name) angeben.

2. Drücken Sie EINGABE.

   Das Objekt wird ausgeführt.

#### Verwandte Themen:

- RUN - Systemkommandos-Dokumentation

- EXECUTE - Systemkommandos-Dokumentation

- Objektausführung - System-Architektur-Dokumentation

- Suchreihenfolge bei der Objekt-Ausführung

- Beispiel für das Laden und Ausführen eines Objekts - System-Architektur-Dokumentation

### On this page

- Natural-Objekte — Einführung
- Natural-Editoren und Dienstprogramme (Utilities) für Objekte benutzen
- Objekte auswählen und anzeigen
- Objekte erstellen und bearbeiten
- Objekte prüfen und testen
- Objekte speichern und katalogisieren
- Objekt-Verzeichnis-Informationen anzeigen
- Objekte kopieren
- Objekte drucken
- Objekte umbenennen
- Objekte verschieben
- Objekte löschen
- Programme ausführen