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Mit dem Systemkommando `EDIT` rufen Sie einen der Natural-Editoren auf, um eine Natural-Source zu erstellen.

Anmerkung
Dieses Editierkommando steht nicht zur Verfügung, wenn Programm-Editor, Datenbereich-Editor (Data Area Editor) und Masken-Editor (Map Editor) in Ihrer Umgebung abgeschaltet (deaktiviert) sind. Weitere Information siehe NaturalONE als Standard-Entwicklungsumgebung in der Editoren-Dokumentation.

Es gibt drei verschiedene Formen der Kommandosyntax. Diese sind nachfolgend in getrennten Abschnitten dokumentiert.

- Syntax 1

- Syntax 2

- Syntax 3

Verwandtes Kommando: `READ`

Siehe auch Namenskonventionen für Objekte in der Dokumentation Natural benutzen.

## Syntax 1

`EDIT` [object-type] [object-name [library-id]]

#### object-type

Folgende Objekttypen können editiert werden:

|  | `CLASS` |  |
`4`
`COPYCODE`
`GLOBAL`
`HELPROUTINE`
`LOCAL`
`MAP`
`PARAMETER`
`PROGRAM`
| `SUBPROGRAM` |
`N`
`SUBROUTINE`
`TEXT`
`7` (für Function)

Welcher Editor aufgerufen wird, hängt von dem zu editierenden Objekt ab:

- Ist das zu editierende Objekt eine Local Data Area, Global Data Area oder Parameter Data Area, wird der Data Area Editor aufgerufen.

- Ist das zu editierende Objekt eine Map oder eine Helproutine, die eine Map ist, wird der Map Editor aufgerufen.

- Ist das zu editierende Objekt eine Klasse, wird der Program Editor aufgerufen.

- Alle anderen Objektypen (`PROGRAM`, `SUBPROGRAM`, `SUBROUTINE`, `7` (für Function), `HELPROUTINE`, `COPYCODE`, `TEXT`, `DESCRIPTION`) werden im Programm-Editor editiert.

Anmerkung
Das Textobjekt `DESCRIPTION` ist eine Programmbeschreibung, die im Predict-Datendiktionär gespeichert ist und gepflegt wird; diese Objekte können nur editiert werden, wenn Predict installiert ist.

Die Objekttypen werden im Leitfaden zur Programmierung beschrieben. Die Editoren werden in der Editoren-Dokumentation beschrieben.

Wenn Sie den Namen des Objekts, das Sie editieren möchten, angeben, brauchen Sie keinen Objekttyp anzugeben.

#### object-name

Mit dem Systemkommando `EDIT` geben Sie den Namen des Objekts an, das Sie editieren möchten. Die maximale Länge des Objektnamens beträgt 8 Zeichen.

Natural lädt dann das Objekt in den Arbeitsbereich des entsprechenden Editors, wo Sie es editieren können. Wenn Sie das Objekt anschließend unter demselben Namen speichern wollen, brauchen Sie bei einem anschließenden `SAVE`-, `CATALOG`- oder `STOW`-Kommando keinen Namen anzugeben.

Falls der Arbeitsbereich des Editors nicht leer ist, wird das angegebene Objekt in den entsprechenden Editor geladen.

Anmerkung
Bei `EDIT DESCRIPTION` muß der object-name dem betreffenden Natural-Member-Namen in der Predict-Programmdefinition entsprechen.

Falls Sie keinen object-name angeben und es befindet sich kein Objekt im Arbeitsbereich, erhalten Sie den leeren Programm-Editor-Schirm, in dem Sie ein Programm erstellen können.

#### library-id

Befindet sich das Objekt in einer anderen Library als der, in der Sie gerade arbeiten, so müssen Sie die library-id der Library angeben, in der das zu editierende Objekt enthalten ist.

Anmerkung
Eine library-id, die mit `SYS` beginnt, darf nicht angegeben werden (Ausnahme: `SYSTEM`).

Wenn Natural Security aktiv ist, können Sie keine library-id angeben, d.h. Sie können nur Objekte aus ihrer aktuellen Library editieren

## Syntax 2

`EDIT` |  | * |  |  | * |
object-type | object-name

Wenn Sie den Namen des Objekts, das Sie editieren möchten, nicht wissen, haben Sie mit dieser Form des `EDIT`-Kommandos die Möglichkeit, von einer Liste von Objekten das gewünschte Objekt auszuwählen.

`EDIT *` | Liefert eine Liste aller Objekte, die in Ihrer aktuellen Library gespeichert sind.
`EDIT object-type *` | Liefert eine Liste aller Objekte des angegebenen Typs aus Ihrer aktuellen Library.

Um ein Objekt aus einem bestimmten Bereich von Objekten auszuwählen, können Sie Stern-Notation (*) und Wildcard-Notation (?) für den object-name verwenden, und zwar in der gleichen Weise wie beim Systemkommando `LIST` beschrieben.

## Syntax 3

`EDIT FUNCTION` subroutine-name

Mit dem Kommando `EDIT FUNCTION` können Sie eine Subroutine unter ihrem internen Namen (also dem Namen, unter dem sie aufgerufen wird, nicht dem Namen, unter dem das Objekt gespeichert ist, in dem sie enthalten ist) zum Editieren aufrufen.

Der subroutine-name darf maximal 32 Zeichen lang sein.

Anmerkung
Bitte beachten Sie, dass das in dieser Syntax verwendete Schlüsselwort `FUNCTION` nicht mit dem oben aufgelisteten Natural-Objekttyp 7 (für Function) identisch ist. Siehe Beschreibung des Objekttyps Function im Leitfaden zur Programmierung.

Beispiel:

    DEFINE SUBROUTINE CHECK-PARAMETERS
    ...
    END-SUBROUTINE
    END

Angenommen, obige Subroutine ist unter dem Objektnamen `CHCKSUB` gespeichert, dann haben Sie folgende Möglichkeiten, um die Subroutine `CHECK-PARAMETERS` aufzurufen:

Entweder mit

    EDIT S CHKSUB

oder mit

    EDIT F CHECK-PARAMETERS

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